2010年01月15日

海外記事 - 日本のRPGを立ち直らせる10の方法 その2 -

さて、早速、続きでございます。


5位 声優の使い方

声優の演技が酷い。……みんな、こんなお決まりの文章のあるレビューを前に一度は見たことがあるだろ?この弊害を被っているJRPGは多い。問題の原因は、単純にローカライズの資金不足かもしれないが、もっと難しい問題になっているのは、米国と日本の文化の差だ。

日本のアニメ、ゲーム等では、極端に子どもっぽくて、高調子の声というのは当たり前のものだ。それはもう、日本のトイレが洗練されて快適なのは当然なのと同じぐらいに。でも、こうした声優の様式というのは、米国では異質だ。

日本でうまくいっていないわけではないのだ。ただ、アメリカ人の声優が、異なる言語と文化のもとで、同じ様式をまねようとしても、自然には聞こえないってことだよ。

ローカライズにもっと努力が必要ということかもしれないが、JRPGを米国にもってくる発行元は、実際のキャラクターの人格を、西欧のユーザーに合うようにもっと改変するべきだ。
日本の声優が演じたものを採用して、それに字幕をつけるやり方をするつもりがないのなら(これは、もろ手を挙げて大歓迎の選択肢だよね)、キャラクターの多少の改変は必要だね。

最近のこの件の主犯:『エンチャント・アーム

エンチャント・アーム PLAYSTATION 3 the Best


4位 さみしいんだよ。

ディアブロ』や、最近リリースされたばかりの『ボーダーランズ』のようなゲームは僕たちに、ゲーマーがオンラインで他の人々といっしょにプレイするのが大好きだってことを証明してくれた。こうしたゲームの成功をわざわざ持ち出さなくたって、MMOの人気は急速に拡大しているし、『ワールド オブ ウォークラフト』などは現在、みんなにお馴染みのゲームになっている。
JRPGに必要なのは、こうした設計哲学から学び、オンライン要素をゲームに組み込むことなんだ。

もうすぐリリースされるPS3独占『白騎士物語 -古の鼓動-』(訳注:北米では今年の2月発売)は、オンラインの人気を上手く利用しようと努力しているJRPGの完璧な例だ。このゲームは、シングルプレイヤーばかりでなく、オンラインでのマルチプレイヤー・モードを搭載し、他のゲーマーと戦場へ出かけることができるんだ。

ゲームの領域をマルチプレイヤーに広げることは、ゲームを繰り返しプレイする価値を上げてくれる素晴らしい手段だよ。

最近のこの件の主犯:『テイルズ オブ ヴェスペリア

テイルズ オブ ヴェスペリア(特典なし) テイルズ オブ ヴェスペリア


3位 セーブポイント制はもういい。

僕たちの多くが、JRPGとともに育って、一晩中かかって、ダンジョンを踏破したり、勝利に向かって必死にがんばった幸せな思い出をいっぱいもってるよね。そう、……そういうふうに僕らは育ったんだ。能天気にダラダラと過ごす若者の夏。宿題の本の感想文以外に心配の種はないし、現実の暮らしの責任なんて何も考えなくてよかった。

あの頃なら、4時間もかかるダンジョンにセーブポイントがなくたってOKだったし、たぶん、そのおかげでいっそうテンションが上がったってぐらいなもんだった。

でも、今はもうちがう。仕事の片手間で、ゲームを始めたり、やめたりしなきゃならない。ゲームを途中で離れて、これまでのセーブデータがなくなるんじゃないかとビクビクしつつも、ゲーム機を点けっぱなしにするわけにもいかない(環境問題を考えてるんだよ!)。

好きなときにゲームをセーブさせてくれ。そうして、おまけとして、セーブを忘れた場合は、どこかのチェックポイントから始められるようにしてくれよ。

最近のこの件の主犯:『スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-

スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-(特典なし)


2位 新しいストーリーを書いてくれよ、な?

僕たちは、これまでいったい何度、小さな村から来た孤独な10代の少年をプレイしてきたことか。何度、その村が、そこいらを徘徊する無法者に襲撃され、何度、父親の死に際に、自分が、止むことのない闇に包囲されたこの世界に、秩序と生命と美をもたらす宿命の人間であることを囁かれたことか。

僕たちが少し慣れすぎてしまった、この手のステロタイプなストーリーをすべてのJRPGが踏襲してるわけじゃない(『ペルソナ』シリーズは、日本人がこの分野で真にクリエイティブなものを作れることを見せつけてくれたしね)。でも、物語に関しては、少しは革新がほしいところなんだよ。

やっぱり、RPGのストーリーっていうのは、基本的なセールス・ポイントの一つなんだ。これがゲームを輝かせてくれる要素になるかもしれないってのに、どうしてそんな昔の材料をリサイクルするんだ?

子どもを捜す母親を中心に進むRPGだとか、自分の死因を捜査する幽霊の話だとか作ってみようって。これ、今15秒で思いついた話だぞ?な?絶対に、JRPGの開発者なら、もっと良いのができるって!

最近のこの件の主犯:『クライシスコア -ファイナルファンタジーVII-

アルティメットヒッツ クライシスコア -ファイナルファンタジーVII-


1位 戦闘システムにカツを入れるんだ。

ストーリー、キャラクター、音楽。これらはぜんぶ、JRPGの方程式にはものすっごく大切な要素だけれど、JRPGのゲーム体験の絶対的な核にあるのは、戦闘システムだ。プレイヤーは、プレイ時間のほとんどをモンスターや悪漢と戦って過ごす。だから、戦闘システムは、細かく調整しなきゃいけないし、楽しいものでなきゃいけない。

残念なことに、多くのJRPGが、僕たちがもう何十年も見てきた「攻撃、魔法、アイテム、防御」っていう単純な原動力の、干からびた伝統に寄りかかりっぱなしだ。こんなんじゃ、だめだってば。

良い戦闘システムには、良い仕掛けが必要だ。これまでの同類のものとは決別したもの。『ファイナルファンタジーVI』の魔石や『ブレス オブ ファイア』の竜への変身とかを考えてみろって。
JRPGに必要なのは、面白い戦闘システムだよ。次の敵が楽しみでしかたなくなるような、ね。そんなふうに感じて戦っていた頃から、もうずいぶん長い月日が経ってしまったんだよ。

最近のこの件の主犯:『スペクトラルフォース3~イノセント レイジ~』●


スペクトラルフォース3~イノセント レイジ~


うーん。……自分の死因を捜査する幽霊の話。……ちょっと面白そうだと思ってしまいました。
自分の葬式を見に行ったり、友達同士が自分のことを話すのを聞いたり、記憶を取り戻すために自分の日記の断片を集めたりして、街中を幽霊として地縛霊と戦いながら探索するRPG。いや、ホラーアドベンチャーですなあ。

最終的には、自分の殺人現場へ行って、時間を戻して殺害犯と戦うんですかね。時間制限あり、間に合わないと、自分の体が火葬場へ。……いやー、抹香くさいですなー…。


記事のほうは、たとえるなら。
「だから、こうしろって。このほうが可愛いって。な、な?今は、こういうのが流行ってんだって」と、しつこく助言する(からんでくる)男子的アメリカってところなんでしょうか。

ここでマンガなら、
「もうほっといてよー、好きにさせてー。ダサくていいしー、あっちいってー…」
とかムカついたものの、家に帰ってから、鏡を見てしまったりして、
「…そうかなー。そんなダサいかなー、これ。こっちはいやだけど、これぐらいは変えてみてもいいかなー…いやいやいやいや、なにを言ってるんだ、私はー…」
なんていう、すぐにハッピーエンドの想像がつくベタベタな展開になるはずなんですが、現実はそうもいかんものでございます。


明日はこの記事についたコメントをお送りいたします。


<訂正>セーブポイント制のご指摘ありがとうございます。毎度、まことにすみません。助かりますです。



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posted by gyanko at 00:52 | Comment(187) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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