2010年09月13日

海外ゲーマーの反応 - 『FF XIV』の疲労度システムってどういうこと?! -

本日は、久々に見たコメント1000件超えの記事でございます。こちらから。


ファイナル・ファンタジーXIV』には、疲労度システムというプレイ時間制限がある。(更新:解説記事あり)

一定時間、プレイをすると、稼げる経験値の量が減るというゲームシステムが、『FF XIV』のファンの間で大騒動になっている。ディレクターの河本信昭が、1週間に8時間までというプレイ時間の制限について説明した(河本のメッセージの翻訳はFFXIVcoreのSavalithosによるもの)。

ファンたちは、この『FF XIV』の経験値限界システムに激しく抗議してきたが、河本は先週、ドイツのGamesconでのインタビューで忙しく、これに応える時間がなかった。今、ようやく彼は日本に戻り、日本のβテスト・サイトのシステムに関する声明を出した。

『ワールド・オブ・ウォークラフト』のようなMMOのシステムでは、ゲームをより長くプレイしている人ほうがより多くの報酬を得られるようにできている。長時間、ゲームをプレイしている人が損をするなどということはほとんどない。だが、『FF XIV』のゲームシステムではこれを実際にやってのけたようだ。河本は、このシステムを実装した理由の説明を以下のようなメッセージから始めている。

「まず、『FF XIV』の大きなコンセプトとして、時間があまりないプレイヤーでも効率的に遊べるようにするということがあります。ゲームバランスは、それに基づいています。よりプレイ時間が多い人にアンフェアなアドバンテージを与えないよう作っているわけです。このため、神符(ギルトリーヴでのボーナス)のようなシステムが実装されていて、長い時間をかけるより、短い時間のほうがレベルアップしやすくなっています。


(訳注:この部分の河本ディレクターの日本語メッセージは、「コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。」)

彼の言葉によれば、経験値限界システムは、現実世界の疲労に相当するものだという。「(訳注:やらなくても)悪影響がないのに、現実世界で嫌になるほど訓練ができる人はいない」。確かにその通り。でも、MMOって、現実世界の制限を背負ってプレイするもんじゃないよね?

まとめれば、こういうことだ。あるクラスでレベル上げを始める場合。経験値をフルで稼げるのは8時間だ。この8時間が過ぎ去れば、稼げる経験値の量は、以後7時間、減少し続ける。7時間目には、もう経験値を得られなくなる。

ただし、『FF XIV』のジョブ・システムでは、自在にクラスチェンジができるので、あるクラスで経験値が減少しはじめたら、そこで別のクラスに替えて、プレイを続けるということもできる。システムは、ウィークリー・タイマーで動いているので、スキル上げを始めると(訳注:稼げる経験値は減少しつづけ)、経験値を再び、フルで得られるようになるには7日間がかかる。

もちろん、ゲームは今なお調整中であり、テスト中だ。河本は、システムをもう少し使いやすいものにするために、経験値の減少率を調整中だと言っている。

こうしたシステムに、プレイヤーたちが怒り狂っているのは、僕的には理解できる。あるクラスでプレイするのを事実上、1時間までに制限し、フルの経験値でプレイするために、次の1週間が来るまで一日ごとにクラスチェンジをするなんて、あんまりだと思うし、1つのクラスに集中したいプレイヤーたちを納得させられるわけがない。

自分のお気に入りのクラスで不利な条件なしでプレイできる時間が限られているというのに、月々の料金を支払ってくれだなんて、ひどいアイディアだと思う、本当に。

もっとも、僕には悪くはなかった。というのは、僕はこのゲームをレビューしなきゃならないことになっていて、すべてのクラスがどんな感じなのか触ってみる必要があったから。システムの影響を受けない範囲で何度もクラス替えができるのは好都合なんだ。

でも、平均的MMOプレイヤーにとってはどうなんだろう?これが大問題になるかもしれないね。

システムについてスクウェア・エニックスに問い合わせをしているところだから、さらに詳しい情報を得たところで更新するつもりだ。


更新:北米のβテスト・サイトに、河本のメッセージのもっと良い翻訳が上がった。これで誤訳が訂正されるはずだ。以下に抜粋をあげる。

「β3で得られる経験値と修練値の割合について頂いた多くの質問や意見に応えたいと思います。

まず、『FF XIV』のコンセプトは、プレイする時間が限られている人たちでも、ちゃんとレベルアップができるキャラクター成長システムにすることです。努力が報われるまで何時間もプレイすることを強要するようなゲームにはしたくありません。そのため、神符、ギルドリーヴといったシステムに加えて、プレイする時間が短いほど早く成長できるというやり方を導入しています。

このバランスをとるために、1時間で稼げる修練値・経験値の量を計算しました。理論上、この1時間というのは、戦闘やレベルクエスト、修練値・経験値を稼げる行動をしている1時間という意味で、このプレイ時間内で稼げる値の最大限界値が設定されています。

これに基づいて、「しきい値」というコンセプトが実装されています。しきい値は1週間タイマーで管理されていて、修練値・経験値を得た瞬間からカウントダウンが始まります。1週間が過ぎると、しきい値はリセットされ、修練値・経験値は元の値に増え、また新たにタイマーがカウントダウンを始めるわけです。

この1週間という期間の中で、最初の8時間(訳注:戦闘や、レベルクエスト、修練値・経験値を稼げる行動に関係している8時間)は最大の修練値・経験値を得ることができます。ただし、これは実際のプレイ時間のことではありません。つまり、取得値の合計が(訳注:設定されている)8時間分の値を超えなければ、実際のプレイ時間が8時間を超えても、プレイヤーは最大値の修練値・経験値を稼げるということです。
この8時間が終わると、次の7時間は、稼げる修練値・経験値が徐々に減少していき、最終的には0になります。

0になってしまうとはいえ、プレイヤーが修練値・経験値を稼がない行動をしている間に、減少率は徐々に元に戻っていくのです。1週間タイマーが切れる前でも、しきい値は完全にリセットすることができます。

最大しきい値を超え、取得率0の状態で(訳注:潜在的に)稼いだ修練値は、ボーナスとして溜められていきますが、これは各クラスごとなので、修練値がボーナスになってしまうようになったプレイヤーは、クラスを替えて、そのクラスでまた最大取得率で修練値を稼ぐこともできます。そうしているうちに、減少した取得率はまた元に戻るわけです。

ただ、経験値の場合は、クラスに関係なく、たとえクラスを替えても、取得経験値の減少は止まりません。」


少し意味があるものにはなってきたとはいえ、まだかなり複雑に感じるね。ゲームをプレイするだけのことなのに。●



……わかったような、わからないような。…というか、訳しておいて言うのも何なのですが、今一つ理解できていません。

・経験値が稼げるのは、週15時間まで(レベル上げに関連する行動をしている時間で15時間分)。
そのうち、フルの修練値・経験値を稼げるのは、最初の8時間まで。
その後の7時間は徐々に修練値・経験値が減少。最終的には0になる。

・ただし、転職すれば、修練値は最大値にリセットされる。

・経験値・修練値ともに、他のことをやってるうちに、減少率は回復していく。完全に回復させることもできる。

・回復したとしても、しなかったとしても、どちらにせよ1週間で値はすべて最大値にリセットされる。

ということでよろしいんでしょうか…。


コメントのほうは、1000件超えのうえ、長文が多いため、

・話題が逸れているもの、内容がかぶっているものを省いて、
・システムについての賛否を中心に、
・古いコメントと最新のコメントから、それぞれ30〜40個ほどを

順番にお送りいたします。


まずは、一番古いコメントから順番に↓。

■課金してる客が、あまりにも速くレベルアップしないようなシステムってことだと理解したが。ゲームの先が見えて退屈になってきたり、それで結局やめちゃったりさせないようにってことか。レベル上げのもう1つの形ではあるな。

■↑そうじゃなかったら、ゲームのリリースから何日もしないうちに、プレイヤー・キラー(訳注:お互いの同意なしで一方的に相手プレイヤーキャラクターを殺害する人)がでないようにってことだな。プレイ時間が1日に10時間もないような人たちみんなを効果的にレベルアップさせてこうっていう。

アイディアはわかるな。サウスパークが『ウォークラフト』を取り上げたときのエピソードみたいになっちゃうってこと(訳注:『サウスパーク』の面々が『ウォークラフト』にハマって、最後はパソコンの前で太ってしまうというエピソード)。USBメモリを剣だと思って振り回しながら走るランディ・マーシュ(訳注:『サウスパーク』の登場人物)なんて嫌だもんなあ。

■↑こういうことだろ。一番になりたければ、何ヶ月も時間をかけろ、と。そうすれば、スクエニは儲かるから。

■↑このシステムがあったからって、プレイヤー・キラーはいなくならないし、彼らはやっぱり、時間をあまり使えない人たちより早くレベルアップしてくよ。時間がある連中はレベルアップが断然速いんだから、最高の装備だってもてるわけでしょ(このせいで、プレイヤー・キラーが生まれるんだけど)。

スクエニは、ゲーム作りに関して、たとえPvP(訳注:プレイヤー同士の戦闘)サーバであっても、(訳注:プレイヤー同士ではなく)PvE(訳注:コンピュータ上の敵を相手にする戦闘)や、非紛争地帯をもうけるってことを学ぶべきだよ。
ブリザード(訳注:『ワールド・オブ・ウォークラフト』の制作会社)ほどクリエイティブになってくれとまでは言わないが、こういうのってさほどリスクはないことだろ。

『ワールド・オブ・ウォークラフト』だと、ゲームに時間がとれない人には、ログオフしてる時間の分だけボーナスで経験値を上げてる。これがかなり大きな力になったよね。

このスクエニのシステムじゃ、プレイヤーがゲームを早くクリアしたり、やめちゃったりしないようにできるってだけじゃん。

■↑『FF XIV』にPvPはないって。全部、PvEなんだよ。だから、この議論は的外れ。

このシステムにした本当の理由は僕にはわからないけど、完全に反対派。僕自身はカジュアル・プレイヤーで、たぶん一日に1〜2時間ぐらいしかプレイはしない。だから、システムの経験値減少の影響は受けなくて済む。
でも、あるクラスで1日に8時間レベル上げをしたくなったときは、そうできるようにすべきだろ。なんたって、月々課金してるんだから。

スクエニは、ハードコア・プレイヤーがカジュアル・ゲーマーに大きな差をつけないようにこういうことをやってるって言うけど、……スクエニはわかってないよ。リリースの月にゲームをやらなかった人たちは、どっちにせよ大差はつけられるんだよ。友達に薦められて後から入ってきたような人は、追いつけっこないもの。

ダメなシステムだし、ダメな設計だわ。『FF XIV』のダメっぷりがまた1つ増えたってわけだ。『FF XIV』のダメなところはいっぱいあるからね。『FF XIV』のβ版をプレイしてる、もう『FF XIV』には興味ないって人たちからいろいろ聞いてみるといい。

■オレみたいなカジュアル・ゲーマーには素晴らしいことだと思ったけど。ダメなことは1つだけ。課金してるのに、プレイが制限されるってことね。

■↑オレもそう思う。疲労度システム全体はかなりこのゲームには良い動きをするものになるよね。ただ、カジュアル・ゲーマーのオレでさえ、1日1時間で月15ドルは高いよ。10ドルならリーズナブル。

■このシステムを確かめようと思って、β版をプレイしてみた。1時間でうんざりしたよ。うん、まだテスト版なのはわかってるさ。でも、それにしたって、信じられないぐらいの壊れっぷり。疲労度システムはこのゲームの希望を台無しにしてる。

酷すぎる。スクエニはこんなシステム、やめるべき。今世代のゲーマーをがっかりさせるだけだ。

■↑同じこと思ったよ。アルファ版はひどかった。β版はそれよりわずかだけど良くなってた。だから、リリースまでは希望をもとうと思ってた。

でも、このシステムでオレにとってこのゲームは完璧に落ちた。残念だよ。本当にたくさんの友達がこのゲームに興奮してたけど、このシステムを聞いてもうやらないってさ。

■スクエニ、客を一人逃がしたよ。オレだ。

■↑キミだけじゃないよ。β版をプレイしてるテスターの半分はもうこのゲームには戻ってこないとオレは思う。

■このシステムを最初に聞いたときは、びっくりしたよ。

真面目な話、間違いなく、ファンは怒ってる。『FF XI』はヒットしたよね。もうどうにも止まらんレベル上げ祭状態だった。平均的な『FF XI』のプレイヤーだったらたぶん、こんな経験値制限なんてたった1日で突破しちゃうって(笑。

■ゲームをカジュアル・ゲーマーにも親切な作りにすることには賛成。ただ、プレイヤー全員を無理やりカジュアル・ゲーマーにしたがるような流れがウザい。

■このシステムを、課金してるプレイヤーがレベル上げできないように、かつ、強いプレイヤーを潰すシステムだって考えてる人がいるね。

僕は、このシステムは、貴重な回線を24時間、使い続けるようなプレイヤーにペナルティを課すことでサーバ費用を浮かせようっていう見え透いた安い手段なんだと考えてる。

■これが売上的に良い影響を及ぼすものになるとはオレには思えない。

■なあ、このシステムで、誰かが人生や結婚を犠牲にしなくて済むかもしれないっていうのかよ。……たぶん、そうはならないよ。

記事を流し読みしただけだけど、キャラクターを複数もって、それぞれ動かしてても、制限はかかるってことじゃないだろ?

なら、7人キャラクターもとうかな。これなら1日8時間だろ。

■↑すごいアイディアだなあ。でも、『FF XI』と同じなら、キャラクターごとに月々追加課金になるんじゃないかな。となると、余計に、サーバ費用を稼ぐ手段だって気持ちが強くなるねえ。

■↑『FF XI』のときは、キャラクターを追加するごとに月2ドル増し。

■↑それより、8時間ごとにジョブを替えるほうがいいって。逆に、すべてのジョブを8時間のリミットまでプレイするほうが不可能なぐらいだし。

■↑うん。キャラクターじゃなくて、クラスごとに1週間8時間ってことだと思う。だから、『FF XI』で言うなら、8時間、白魔道士をレベル上げしたら、次は黒魔道士を8時間レベル上げってこと。

オレはレベルマックスまで回復職にこだわるつもりだから、そこがこのシステムだとダメなんだ。平日は1〜3時間プレイして、週末は何時間もやる派だしね。本当にすっごくがっかり。

■↑特定のクラスで1つのキャラクターに集中したい人たちにとって、問題はデカいよな。

■オレには良いな。『ウォークラフト』も飽きるまでプレイして3〜5時間ぐらいなもんだから。

■今、『FF XIV』にハマってるところ。MMOは久しぶりだったからね。それと、否定的なフィードバックがあれば大掛かりな修正がかかるだろうし、みんなが満足が行くものになってくってオレは確信してるよ。

■良いと思う。唯一不満なのは、『FF』のナンバリング・タイトルをなんだってオンライン・ゲームにしたんだってこと。『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』みたいな別立ての『FF』シリーズにすべきだったよね。

倒すのに三日三晩ぶっ続けでプレイしなきゃならないような恐ろしく強いボスが出てこないよう祈ってるよ。それと、クラスは名前を付け替えたの?『FF XI』とすごく似てるね。あんまり違いがない。

■↑『FF XI』が出たときは、僕もナンバリング・タイトルなのが本当に嫌だった。あのころはいやいや受け入れたんだもんだった。でも、今は『FF XIV』は普通に受け入れられる。

■家で1日1時間しかプレイできないんだろ。買わないと思う。1日2時間できるようにしてくれたら、考える。

■このシステムは、MMOの要の部分を直撃でダメにしてる。このゲームを安心して(特に装備がヒドいものにならないよう)プレイできる方法を必死で探してたけど、もうこれは買わない。良い仕事をしたもんだ、スクエニ。

■これに怒らないやつがいるのか?月々金を支払って、プレイできるのは全体の4%ですって言われてるようなもんだろ、これ。

■8時間は短すぎるよ。オレ、クラスをそんなにいろいろ替えたりしないんだよ。1つのクラスに決めたら、ほとんどずっとそれに固執するタイプなの。

■これの欠点は、料金だけ。1日1〜2時間プレイする以上のものを期待して金を払ってる人がいるってこと。腹が立つのわかるよ。

一方で、もし各クラスで1週間に(訳注:経験値・修練値が0になるまで)15時間プレイできるのに、たったそれだけかよって文句を言ってる人いるとすれば、そっちのほうが大問題だよな。もっとやりたいって不平を言うやつが多いってことは、これは(訳注:世の中的には)良いシステムってことなんだろうな。

■より長く課金するためには、凄い方法なんじゃないの。プレイヤーがこれ以上やることもなくなってやめてくこともなく、何年もプレイしてもらえる。ハハハハ。

僕には良いシステムだね。だって、僕には仕事もあるし、24時間毎日、レベル上げなんてできないもん。
でも、キャラクターを複数もったら、休みのときとかは好きなだけプレイできるのかな?それは知りたい。
忙しい人にとっては、イケてるシステムだよ。

■β版をやってる。好きなクラスをずっとプレイできないとしたら、これほどイライラすることはないだろうね、そりゃ。

でも、このゲームで素晴らしいのは、得られるスキルが、特定のクラスでしか使えないものじゃないってことなんだ。だから、モンクをプレイした後にグラディエーターに切り替えても、モンクの能力のほとんどを使うことができる。これで、自分自身の独自のクラスを作れるんだよ。

それに、このゲームの職人職はすっごく見返りがデカいの。1週間に1つのクラスで8時間分を使いきるのは難しいことだろうと僕は思うけどねえ。

実際、すっごくよく考え抜かれてるシステムだよ。『ウォークラフト』とはまた違った、とってもナイスなシステム。

■少なくとも、このゲームなら、無理にゲームから離れるはめになる人は出ないんじゃない?『ウォークラフト』ですべてを失って、アカウントをすべて削除したやつみたいにさ。

■初めて聞いたよ。くだらない。理由は理解した。でも、(訳注:プレイヤー同士の対戦がない)PvEゲームで、人より早くレベルアップすることで得するやつはいないだろ。

オレはマジでこのシステムに激怒してる。MMOはそんなにプレイするほうじゃないが、それでも1日1時間以上は絶対プレイする。でもって、確実に1つのクラスにこだわるから、他のクラスはあんまり楽しめない。

リリース前に、こんなシステムは削除するか、時間をもっともっと延長してくれよ。



次は最新のものから順番に↓。

■こういうことをやってくれるのはうれしいよ。前にMMOをやってみたことがあるんだけど、ハマれなかったんだよね。だって、1つのゲームを1、2時間以上ぶっつつけでやるのって僕には楽しくないから。なんの足しにもならない達成感っていう、無意味な空白で自分の人生を無駄にしなくていいゲームだっていうなら、やってみるかも。

話がちょっと逸れるけど、レベル上げに1日何時間も使うぐらいなら、……どうして自分自身のレベルを上げないの?自己実現を架空のキャラクターに託すより、自分で経験しようよ。より多くの報酬を得られるってだけじゃなくて、長い目で見たら、そっちのほうが楽しくすらあると思うよ。

■↑バカでごめんね。オレたちは、このゲームのために金を払うんだ。どんな制限も受ける筋合いはない。確かに馬鹿げたことだけど、身も心も奪われるってことなんだよ。

■まず、僕が『FF XI』のプレイヤーであり、数年間『FF XI』をプレイしてきて、MMO開発元としてのスクエニの過ちに気づいている人間だということを言わせてくれ。

正直に言う。経験値制限システムは、最低のアイディア。MMOプレイヤーの大多数は、1つのクラスで経験値を減らさずにプレイできるのが1週間に8時間だけっていうことに「えー……」って思ってるよ。MMO開発会社だったら、ほとんどのところが一瞬で却下するアイディアだろうね。

スクエニの内部の人たちが、このアイディアがダメだってはっきりと評価をくだすことに恐怖感を抱いてるんじゃないかと思ってしまう。この恐怖のせいで、経験値減少システムがこれまでの会議を通ってきてしまったんじゃないのかな。
たぶん、こういう恐怖感っていうのは、日本の文化がこっちと違うせいなんだろう。わかんないけど。

これほど最悪のアイディアがゲーム開発の終盤にまで残ってるって事実は、スクエニが『FF XI』からあんまり学んでないっていう危険な赤信号だよ。

『FF XI』のとき、スクエニは、ほとんどの開発会社がはるかに短い時間で修正するようなバランス調整に何年もかかった。
例を挙げれば、竜騎兵クラス。これって、あまりにも弱くて、プレイする人はほとんどいなかったんだ。2003〜2006年あたりは、竜騎兵なんてお笑い種でしかなかったぐらい。で、拡張ディスクの「アトルガンの秘宝」が出た。このあたりだと、一握りだけど使ってる人はいたけどね。

ブリザードみたいな開発会社なら、こんな大きなバランス問題を長いこと放置はしないよ(問題がプレイヤー側の勘違いからくるものだったとしてもね)。

『FF XI』のときの、スクエニの問題修正のめちゃめちゃな遅さ。スクエニは、バランス問題とかパッチ修正に最小限度の要員しか置いてないんじゃないかって思ったぐらい。

『FF XIV』では、こういうことが起こらないようにしてほしいもんだ。

■コツコツとレベル上げする以外何もしない人だっているわけで、そういう人はやる気なくしちゃうと思うなあ。ファンにずっと不平を言わせるって意味じゃ、良いアイディアなんだろうけどさ。

■このシステムの長所と短所を見てみようか。

長所:高価なドロップアイテムを落とすレア・モンスターをぜんぶ狩ってしまうハイレベルなボット(訳注:本来プレイヤーが行う操作(射撃・攻撃・回復など)をプレイヤーに代わって行うAIプレイヤー)がいなくなるかもしれない。かも、だけど。

短所:

・それでもやっぱり、プレイ時間があんまり多くないプレイヤーは、時間をすべて使ってるプレイヤーに適わないってこと。だって、時間をすべて使い切りもしないカジュアル・ゲーマーと比べたら、そりゃね。

・それぞれのジョブで経験値のリセットのために、ジョブを替えられるんだろ。全ジョブ制覇を目指してる人なら、クラスごとにアイテムも装備もクエストも山のようにこなすんだろうけど、これだと他のジョブを強制的にプレイさせられることになる。カジュアル・ゲーマーなんて、1つのクラスで8時間を使いきることすらできないよね。

・お金を払ってるのに、プレイ時間を管理されなきゃいけないなんて。課金してるプレイヤーなんだよ?これは、MMORPGのタブーだ。

・現実的な障害を背負ってまで、人はゲームをプレイしない。

・プレイ時間が多い人と少ない人のバランスをとるって意味で、このシステムがそんなに有効だっていうんなら、PS3版の5、6ヶ月も前にPC版をリリースするわけ?PC版のコレクターズ・エディションなんて、それよりまた1週間前のリリースじゃん。PS3版のプレイヤーに不平等すぎる。

・パーティで闘ってるときに、8時間が終わる。パーティは、僕にジョブチェンジを望んでない。となると、僕は追い出されるか、自分で去るかのどっちかだ。だって、経験値が得られないんだから、それでもいいやって思わない限りは、そこにいる理由がないもんね。

・プレイヤーが、他のMMOから友達といっしょにこのゲームに来た場合。このシステムにうんざりしたら、プレイしなくなる。で、1人が去れば、友達も去る。スクウェアに僕が言いたいのは、失望ってのは連鎖するってこと。そうしたら、儲かる金だって減るぞ?

長所より短所がかなり勝ってる。これは、僕がこのゲームを買うかどうかに大きく影響してくる。予約をキャンセルすることになるだろうな。

■6年間、『FF XI』のプレイヤーだった。良い友達もたくさんできたし、思い出もたくさんある。だから、すごく残念だよ。プレイできる時間を制限された体験から、どんな思い出が生まれるっていうんだよ?
経験値をもう稼げないって理由で、ログアウトせざるをえない人が出てくることになるんだから。いっしょに笑うことだってできないじゃないかよ。面白くも、楽しくもない。

みんなで新しいジョブをレベルアップしようって、青魔道士と踊り子だけのパーティでヴァルクラム砂丘で死んだときは、みんなで大笑いしたもんだった。もうなにが起こってるのか、わからん!って感じでさ。

友達のAF2装備がデュナミスでぜんぶ揃ったときも、笑いあった。召喚士のガントレットを手に入れたときも笑った。でも、今は、……もうそんなことは起こらない。もちろん、別のMMOを探すこともできるけど、僕の友達たちは『FF XIV』にしか興味がないんだよ。みんなといっしょじゃないと、同じ体験はできないんだ。

長文の最後に。スクウェア・エニックスとこのシステムに嘆願をしてみるよ。
これは、たぶん無駄な試みになる。発売日は決まってしまっているけど、コメントから見ても、ほとんどの人はこのシステムに賛同してない。僕はこのゲームに失敗してほしくない。スクウェア・エニックスがやるというなら、僕にはどうすればいいのかわからないけれど、プレイヤーみんなでなにかできることを見つけようと思う。

お金を払わせてるのに、プレイ時間を管理することができるって考えてるとしたら、すべての希望はもうなくなっている気はするけどね……。

■オレは1週間に40時間働く。1週間に5〜10時間はローラースケートをやるし、1週間に10時間はチェロを弾く。それでも、MMOに充てる自由時間はたくさんあるんだ。人為的にプレイ時間を制限されるなんて、バカバカしいわ。

■はっきり言うと、これは良い感じに思えるなあ。僕は個人的に、自分のレベルで得られるスキルは全部ゲットしたいと思うタイプなんだ。これをやってると、最後にちょっとしんどくなってくるんだよね。だって、キャラクターはレベルアップしてくのに、スキルが追いつかなくて、強い敵を倒すのが難しくなっちゃうの。これはそのへんを調整してくれるよね。

■プレイ時間制限に対する怒りは理解できる。本当によくわかる。だが、平均的なMMOプレイヤーのプレイ時間は、健康的とは言えないよ。

人と争うためだけに1週間に40時間以上も費やすようなMMOを作ったって、マルチプレイを良いものにはしないだろ。

■スクウェア・エニックスがやろうとしてることはかなりはっきりしてるよ。

1) ゲームの終盤へなかなか行き着かないようにして、お金をもっと使わせる。
2) この制限を超えて経験値を得たい場合は、取引アイテムを購入してください。

■たくさんの、たくさんの、たくさーーんの人たちに代わって言いたい。オレたちが『FF』を買うとき、それはカジュアル・ゲーマーの何倍も何倍も何倍も何倍も時間と労力をゲームに注ぎ込みたいからなんだよ。

オレは、『ファイナル・ファンタジー』にカジュアルゲームになってほしくはないし、カジュアル・ゲーマーを相手にもしてほしくないんだよ!オレたちは、長い時間をかけて、コツコツコツコツコツとプレイして、そのかわりに報酬を得るんだ。わかったか?

■1週間に8時間だと?なんだ、そりゃ!申し訳ないが、それじゃあまりに少なすぎる。せめて24時間にしてくれよ。1週間に1日はフルでプレイできるようにしてくれ。8時間なんて馬鹿げたものより、ぜんぜんフェアだと思うぜ。プレイ時間が8時間だなんて、オレの週末をどう使えって言うんだ?マジで最悪だわ。

■スクウェア・エニックスは作り変えるべき。週8時間のところで経験値が減少するっていうんじゃなくて、最初の8時間だとボーナスがつくっていうふうにするんだ。ものすっごいデカいボーナスにしてもいいと思う。

問題なのは、経験値が0になるってこと。だって、0になっちゃったら、もうみんなゲームをする理由がなくなっちゃうんだよ?

■基本的には、1つのキャラクターに集中できないっていうオレの癖には好都合だな。問題なし。

■このスレで喜んでるカジュアル・ゲーマーたちへ。

これは別にお前らへのご褒美じゃないぞ。単に、お前らより長くプレイしたい人、プレイできる人へのペナルティだ。このシステムのおかげで、お前らが助かるなんてことはない。ハードコア・ゲーマーはこんな状態でもなお、お前らの大多数より早くレベルアップしていくんだから。

カジュアル・ゲーマーでもなにか恩恵がほしいっていうなら、『ワールド・オブ・ウォークラフト』の休憩ボーナス(訳注:特定の場所に8時間いると、経験値がたまるシステム)みたいなのを探せ。もっとも、それですら、ブリザードが休憩ボーナスを4倍にするとても言わないかぎり、お前らが得だとも思わないがね。

■実際、素晴らしいニュースだよ。実生活がある人間として、このシステムなら、昔からいる、魂の抜けた、口呼吸の、ドリトスばっかりむさぼり喰ってる、不健康な、生活のすべてをくだらないゲームにつぎ込んでる、『ワールド・オブ・ウォークラフト』オタクみたいなやつらと肩を並べてプレイできるんだから(あの人たち、ゲームに真剣すぎるよな!)

僕はこのシステムを支持する。バランスが取れてるって感じた初めてのゲームとの出会いだ。

■↑いいよね。ハードコアな連中が何人か、思い通りになるまでごねるだろうけどさ。彼らは忘れてるよ、お金稼ぎにしても、オマケで稼げる経験値にしても、やっぱりハードコア・ゲーマーに分があるってことを。スクエニがこのシステムをあんまり変えないといいなって思ってる。

■↑「実生活が僕にはある」とか言うくせに、どうしてパソコンの前にすわって、ハードコアゲーマーと肩を並べてプレイしたいって思うんだよ。
本当に肩を並べて同じレベルでプレイしたいなら、プレイしないと経験値がもっと増えるとか、減少率が低くなるようなシステムじゃないとダメだろ。

■やることがいっぱいあるって人にはいいんじゃないかな。疲労が回復するまで、ゲーム内で別のことできるわけだし。15時間プレイして、それから披露が回復するまで街で過ごすとかね。1週間でリセットされたときは、ボーナスをもらったみたいに感じると思うなあ。いつもの経験値より多く稼いじゃった、みたいな。

クラスチェンジするのも手だよね。MMOプレイヤーってほとんどが複数のキャラクターをもつのが好きだし。

あとは、そうね、MMO以外のことをやって疲労回復を待つってのも、もちろんある(笑。

■僕は週に40時間プレイする『FF XIV』のハードコア・プレイヤーだった。5〜6年プレイしたあたりで、自分がゲームに人生を費やしてることを悟った。まあ、アカウントを剥奪されて、いろいろと冷静になったんだよ。

ただ、僕は、レベル上げの時間を制限すべきじゃないと思う。それよりむしろ、カジュアルゲーマーがレベル上げできたときに多めに経験値をあげればいい。全体の経験値を減らして、あまりプレイしないカジュアル・ゲーマーの経験値を上げるんだ。それでもなお、彼らは脱落してくだろうとは思うけど、こっちのほうがポジティブなやり方だよ。

■他のクラスをプレイしているうちに疲労度は回復するんだろ。ってことは、フルの経験値・修練値に回復するまで1週間待つ必要はないし、疲労度タイマーはクラスを替えればリセットされる。

■ちなみに、この記事のすべてが(訳注:更新前の記事)がデマだって今、確認されたよ。

「海外サイトは間違った噂が多い。言葉を拾って、発言を捏造してる。それを日本のサイトが取り上げて、さらに誤訳。疲労度については実際のシステムとまったく関係がなくなってるし、突飛な考えに満ちてる」田中プロデューサー。

(訳注:この部分の田中プロデューサーの日本語twitter。「海外サイトはデマが多い。単語組み合わせて、発言を捏造。それをさらに異訳する日本サイト。疲労度云々は完全に原型とどめてないし勝手な妄想も追加されとる」。

■これほど、買う気を失わせるものはない。みんな大挙して予約をキャンセルしてるところだろうよ。

■↑お前らみたいな『ウォークラフト』オタクに負けるのを我慢しなくて済むってことさ!オレは買うよ!

■β版をずっとやってる。ついでに、『FF XI』のロングタイム・プレイヤーでもある(2004年3月〜2009年9月までプレイしてた)。ちなみに、『ウォークラフト』は2008年8月から。

β版で『FF XIV』を経験するまで、興奮してたよ。でも、β版をプレイして、『FF XIV』の開発チームが『FF XI』の経験からまったく何も学んでないって知って、もうこのゲーマーは買わないことに決めた。

■MMOはプレイしない。でも、1週間に8時間はあまりにも短い感じ。1日1時間じゃ、たいしたことできないものね。

でも、制限をつけるっていう考えは良いと思うんだ。ゲーム会社が、ゲーム中毒の人たちにやってあげられる1つの良い方法だよ。
ただ、時間が短いってことね。1週間で16〜21時間ぐらいまでせめて延長しようよ。そうすれば、1日3時間はできる。

■無料ならいい。でも、課金してる場合は、絶対に受け入れられない。

■オンライン以外に仕事も友達もいないような人たちが有利にならないようにっていうアイディアは賛同する。だって、あの人たちは、ほとんどの人たちがフルタイムで働く時間以上の時間をMMOに注ぎ込んでるもの。
僕は、哀れな愚か者たちが、ぶっ通しで12時間以上も同じことをプレイしないようにっていう配慮はすべきだって考えてるからね。

でも、1週間に8時間っていうスクエニのやり方には反対。1日8時間なら、みんながよりハッピーになれる。オンラインゲーム中毒の人以外はね。お前らは、ブロッコリ・スープでも飲んで、睡眠をとれ。そうじゃなかったら、せめてちょっとは他のゲームもやれよ。世の中にはいろんなゲームがあるんだぞ!



否定派が圧倒的数を占めているのではないかと予想していたのですが、ちらほらと肯定派、条件付肯定派もいて、面白いなあと。


8時間は実際の時間ではないこと、クラスを替えればリセットされることが説明されてはいても、なかなか理解が行き届いていない印象でございました。

ジョブチェンジをしても、スキルが消えずに使えるのなら、キャラクターのスキル上げと思えば問題ないように個人的には思ったのですが、自分の理解が合っているのかどうかもまだよくわからず、このあたりはなんとも…です。


<御礼>皆様にお教えいただかなかったら、ピラミッド=エジプトの奴隷とずーーっと思っておったところでございます。毎度、ありがとうございます。お世話になります。



↓励みになりますので、よろしければ、ひとつ。

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posted by gyanko at 18:00 | Comment(56) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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