2011年07月18日

海外の反応 - なでしこジャパン、W杯初優勝!-

本日は、なでしこジャパン。こちらから。


Japan Shocks World & US, Wins 2-2


女子ワールド・カップ、栄冠は日本女子チームへ

日曜、日本が女子ワールド・カップで初優勝をとげた。決勝戦で2度リードされながら追いつき、PK戦をものにして、米国をくだした。

試合終盤と延長戦で米国は同点弾をゆるした。PK戦では、米国が3人失敗する中、日本は失敗は一人のみ。
日本側3本目のPKは失敗に終わったものの、熊谷紗希が高めのボールを叩き込んでゴールネットをゆらし、3-1と勝利を確定的なものにした。これで日本チームは、アジア初、日本初のワールドカップ初優勝を決めた。

日本は、過去の5回のワールド・カップでの勝利は3勝のみ、アジア杯も優勝はしていない。
しかし、3月に祖国をおそった地震と津波でワールド・カップへの準備にも支障が出たにもかかわらず、日本は、グループBを2勝1敗の2位で通過した。
準々決勝では開催国ドイツを延長戦で1-0でくだし、3勝目。ついで準決勝でスウェーデンに3-1で勝利。

一方、米国は、1991年に中国で開催された初の女子ワールド・カップで優勝し、その後の1999年にも優勝をかざっている。
ピア・スンダーゲ監督率いる米国女子サッカー・チームは、長らく待たれていた次のトロフィーを今度こそ獲得するものと確実視されていた。事実、前半戦では、エースのアビー・ワンバックが痛烈な左脚からクロスバーの下方にボールを打ち込んだり、マークがはずれていたローレン・チェイニーがヘッドオーバーで合わせるなど、試合を支配していた。

膠着状態の試合を打開したのは、このチェイニーとハーフタイムで交代したアレックス・モーガンだった。69分にラピノーからのロングパスにきっちりと合わせ、左足から強烈なシュート。日本のゴールキーパー、海堀あゆみもこれを防ぐことはできなかった。

だが、日本は、試合時間残り9分というところで、宮間あやが、壊滅的に崩れた米国チームのデフェンスをついて同点ゴールを決める。
このゴールは、米国チーム、キャプテンのクリスティ・ランポーンが珍しくボールを失い、アレックス・クリーガーとレイチェル・ビューラーがクロスをクリアしそこねたところへ放たれた、宮間のワールド・カップ2ゴール目だった。

104分、ワンバックが再びチームを前線へ。本大会6試合で4本目のゴールへ持ち込む。これでワンバックは、ワールド・カップ個人通算得点を13とし2位に浮上した。
ワンバックは、ブラジル線でも延長戦で同点弾を撃ち込み、準々決勝をPK戦に持ち込んでいる。モーガンが左下にスペースをみつけて上げた完璧なクロスにぴったりと頭で合わせたシュートだった。

が、日本はこれで諦めなかった。宮間の左コーナーからのクロスを、澤穂希が、ポスト近くでボールの軌道を変えて同点ゴール。ワンバックの目の前でボールがネットを揺らした。

澤にとって、この同点シュートは大会5得点目。これで澤はゴールデンブーツ賞を獲得した。

ドラマはなおも続いた。日本のデフェンダー、岩清水梓が、延長残り時間数分というところで、エリアの端にいたモーガンに荒々しく挑み、ファウルをとられる。結果、米国チームのフリーキックになるが、日本チームはこれを大急ぎでクリア。

PK戦では、米国チームは、海堀にシャノン・ボックスのシュートを足でブロックされるという、最悪のスタートを切ってしまった。その後、日本の宮間がPKに成功して、日本1-0でリード。

続くカーリ・ロイドのシュートがゴールバーの上へ飛んでいってしまったところで、米国チームのゴールキーパー、ホープ・ソロが永里優季のシュートをセーブして米国チームにチャンスを残した。

が、ソロは、阪口夢穂の低いシュートに手はかかったもののセーブできず、一方、海堀はトビン・ヒースのシュートを防ぐ。

ワンバックは、ブラジル戦のときと同様、冷静にPKを決めたが、結局、熊谷がこの素晴らしい勝利をシュートで決めた。

「ミスなんて2、3個だった。相手チームに勢いを取り戻させてしまったけれど、米国チームはよくやったと思っている」とAFPにスンダーゲ監督は応えている。

「多くの場面で米国チームがボールを支配していたし、良いサッカーができていたところもあった。PKで負けるのはつらい。入るものもあれば、入らないボールもあるから。勝ち負けの差は小さい。ただ、われわれがチャンスをものにできなかったということだけだ」。

日本のヒーロー、海堀は、チームはこの勝利に値すると述べている。

「チームにはすごく良い選手が何人かいます。決勝戦を勝てたのはそれが理由。すべては、私の前にいた選手たちのおかげ。チームの努力です」と海堀。

「米国側が2本ミスしたので、助かりました。PKでは、自分を信じるだけでした。自信はかなりありました。ただもう、自分に向かってくるシュートはぜんぶセーブしてやるんだとだけ思っていました」●



コメントはこの記事についたものとこちらから。コメントの流れは、試合前→試合後です。



■女子ワールドカップは、素晴らしいトーナメントだ。情熱的で才気のあるパフォーマンスに満ちてる。選手たちが、競技への究極の愛情をもってるんだ。ロナウドとかルーニーみたいな、格好を気にするアホな気取り屋たちのプレイを見てるよりよっぽど満足がいくよ。

ただ、アメリカ戦のときのブラジル女性は、ちょっと品格に欠けるよ。これだけは例外。

女子ワールド・カップが、欧州で開催されてるってのに完璧に無視されてるのは本当に悲しい話だ(僕はイギリス住まいのアメリカ人)。サッカー・サイトのメッカ、soccernetですら、このワンダフルなトーナメントのかわりに、プレミアリーグの移籍の憶測話なんかでお茶を濁してる。恥ずべきことだろ、これは。


■米国に日本が負けたらって思うと、この子たちと日本がかわいそうで…。……地震でもサッカーでも、日本の人たちの努力ってのは、本当にハッとさせられるよね。

■日本に勝ってほしい。とはいっても、米国が八百長を飲むとも思えない。…なにを言いたいかっていうと、つまりさ、日本チームって、男子も女子もものすっごい強いわけじゃないでしょ。だから、決勝戦は、次の2つのうちのどちらかにかかってる。1、悲しみの中にいる日本にいる家族や友達たちを思って、前よりもっとがんばる。2、震災の中の日本が勝てるように、米国が買収に応じてくれる。

 ■↑お前みたいなのが、月面着陸は嘘だったとかいう説を信じちゃうんだろうなあ。

 ■↑お前、ふざけてんの?

  ■↑憶測だよ、ただの。だって、ドイツ、ブラジル、ブランス、ウルグアイに比べりゃ、日本ってそんな強くない。日本に勝ってはほしいけど、勝てるのかどうかは疑問……。

   ■↑あのなあ、開催国ドイツがホームでやる試合で、簡単に負けるわけがないだろ。それでも、日本は勝った。(訳注:八百長なんかではなく)これはすてきな下克上ストーリーなんだよ。だからこそ、オレはずっと日本を応援してる。……でも、対アメリカ戦は別だからね!

■日本に住んで4年目。ここの文化も人間も大好きだ。だから、どっちを応援していいものか迷ってる。良い試合になること、ケンカにならないことを祈るだけ。

■日本を慰めるためにも、勝たせてやろうよ。……とは思わんぞ。

■すごい試合になりそうだ。3-2で米国の勝ちと見た。

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■この勝利は、日本中の人々を元気づける後押しだ。平和で愛すべき日本の人々。彼らは地震と津波で壊滅的な被害を受けたけど、この価値あるトロフィーで喜びを見出せる。復興の兆しだよ。おめでとう。

■グレートな試合だった!おめでとう、日本!オランダより、平和の願いをこめて。

■ワオ。なんともまあ、見応えのある試合だったよ。最後のPK戦にいたるまで、…グレートな試合だった!

■ドイツから賛辞を。2015年にカナダでまた会おう!

■日本やったな!アメリカ、ざまあ!

■グレート。世界一のデブ大国の代表が負けたってわけだ。

■今回のワールド・カップでの日本チームを見てて、ウルグアイを思い出したよ。……僕はどっちのチームにも懐疑的だった。でも、彼らはワールド・カップで多くのことを成し遂げた。……日本、おめでとう。

■すごい試合だったよな。よくやったよ、なでしこ!!!

■南アフリカから、日本となでしこにおめでとう。

■日本は、心の底から勝利を必要としてたんだ。特に、今年の日本は。グッジョブ、レディース!

■日本には良いことだったよ。日本は試練を体験してきた。震災の中で多くのヒーローが生まれたが、みな控えめで多くを語ろうとしなかった。明るい日の光をちょっとぐらい浴びたっていい。おめでとう、日本の女子サッカーチーム!

■台湾から、日本おめでとう!神の祝福があらんことを!

■あああ。米国チームは、自分たちより身体的に小さいチームに勝てなかったことを恥じるべきだと思うね。

■最高の勝利じゃないか。

■理由はいくつかあるんだけど、僕的には、日本の男子チームもいずれ同じようなことになるだろうなって感じてるんだよね。

 ■↑たぶんな。……ただ、2014年じゃない。……2014年はブラジルが勝利する番だから!

■おめでとう!日本!本当に、勝利にふさわしいチームだった。ブラジルから!

■こういうスポーツじゃ、胸が小さい女性は大きなアドバンテージがあるんだろうな。

 ■↑じゃあ、アメリカ女子は泥レスリングでもやってるべきだなあ(笑。

■体の小さなチームが、体のデカいチームを打ち負かした。グレートなチームだよ、日本よ。侍の血なんだろうな、きっと。マジメに一徹にがんばる!っていう。侍チームって呼ぼう。

■決勝戦はマジで感動したよ。

■おめでとう!キミたちのおかげで、さらにアジア人であることに誇りをもてた!キミたちはやつらに「対等じゃもうないよ、私たちのほうが上なんだ!」って示してくれた。ありがとう、日本。

■日本には、こういう幸せな時間が必要だったんだよ。おめでとう、レディース。

■グレートな試合、グレートなチーム。

■だから、オレは言ったんだよ。日本が勝つからって。

 ■↑試合の後に言われてもねえ……。

■PK戦で勝つとか、ないわ。FIFAが手早く試合を終わらせるための責任逃れだよ。ボールがどっちに飛ぶか、どっちにダイブするか、コインを投げて決めたほうがいいぐらいだ。なんという破綻したスポーツだ。

 ■↑勝利は勝利。ルールはルール。それが良いルールだろうとそうじゃなかろうと、両方のチームに同じルールが適用されてるんだからね。

 ■↑ま、お前も米国もどっちも負け組だってことよ!!!!

■本当にうれしい。自国のチームが負けたのにうれしいなんて、人生はじめて。がんばれ、日本!!!!

■世界が日本を見守ってる。震災からの復興を祈ってる。日本が、祖国を導く良いリーダーに恵まれることを願ってるよ。とにかく、日本人以外にこの勝利にふさわしい素晴らしい人たちはいないだろ。

■心を元気にするためにも、日本にはこの優勝は必要。よくやった、レディース。

■中国からおめでとう!素晴らしい勝利だった。がんばれ、アジア!

■映画の『ロッキー』を思い出したよ。

■日本チームの追いつく力には脱帽した。良い仕事をしたね。おめでとう。

■よくやったよね。日本の女性たちは。震災の被害でひどいことになったけど、幸せなことが起こったんだ。たくさんのキスを日本チームみんなに。

■マジで強烈な試合だった。こんな凄い試合を見せてくれたことに感謝したい。ちょっと悲しいのは、PK戦で米国チームの心が折れてしまったこと。それ以外は、最高のゲームだったよ。

■どんな競技であっても、……PK戦で負けるってのは一番残酷なことだよな。

■米国より、おめでとう。



Wall Street Journalもちらりと読んでまいりました↓。

■僕たちは日本人から、逆境の中でも集中すること、チームが一体になること、最後のホイッスルが鳴るまで諦めないことを学べるはずだ。

■よくやった!と言いたいよ。もちろん、米国に勝ってほしかった。でも、ここ数ヶ月、苦難を耐え抜いてる日本が勝ったということが気分が良いんだ。この勝利が日本にとって少しでも喜びになればいいと思う。もちろん、この勝利を喜ばない人はいないと思うけどね。だって、祖国にトロフィーを持ち帰れるんだもの。本当におめでとう。



YOUTUBEのほうも、同じような感じです↓。

■日本はこの勝利にふさわしい。米国チームもやれるだけのことはすべてやったんだ。誇りに思うべきだ。涙目になってる僕の娘に今こそ古い言葉を教えてあげなくちゃいけない。「負けたときは、口数少なく。勝利のときはもっと少なく」。

■コーナーキックからのプレイがすごいよ。氷上の奇跡だった。彼女たちが決勝までくることすらみんな予想してなかった。日本人が体験してきたことを思えば、よけいに凄いって思うよ。

■澤が最高だな。

■ワオ。昨日、試合を全部見てた。苦しい試合だった。2点取られたけど、なでしこは精神力で誰よりも勝ってたね。諦めなかった。このタイトルにふさわしいよ。男子チームもいつか同じように優勝できるといいね。

■米国が勝つほうに賭けてたんだ。日本に勝ってほしいとは思ってたけど、日本の女の子たちがよもやグリンガ(訳注:スペイン語圏でアメリカ人の女性を呼ぶ言葉)に勝つとは思わないだろ?

■どっちを応援していたにしろ、ファンタスティックなゲームだったよ。アナウンサーも言ってたけど、サッカーの試合以上のなにかがあった。



全体的に、震災の後ということで、日本にとって元気の源になるのではというコメントが目だっていたように思います。
いや、本当にうれしく、勇気づけられるニュースでしたなあ…。




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posted by gyanko at 17:36 | Comment(172) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月15日

海外の反応:日本には、酷暑をしのぐための冷却スプレーというものがある。

お暑うございます。
本日はこちらから。


クール・ジャパンの製品で、日本の夏に勝つ。

夏といえば花火かもしれないが、日本の夏はとにかく湿気が多い。

この酷暑と戦うため、日本企業が面白い新製品を登場させてきた。氷のように冷たい冷却泡スプレーだ。これは、使えば瞬間で温度を下げる製品として宣伝されているものだ。

日本の男性向けコスメ・ブランド、ギャッツビーやUnoは、冷却用ボディペーパーフェイシャルペーパーでも高い評価を得ている。こうした製品は、びっくりするほどの冷たさを感じさせてくれるだけでなく、顔の脂も同時にとってくれる。

ギャツビー アイスデオドラントボディペーパー アイスシトラス 徳用 30枚 ギャツビー アイスデオドラントスプレー アイスシトラス 135g

冷却スプレーもペーパーも新しい製品ではない。が、日本の人々の毎日の暮らしの中で「節電」が差し迫った問題となっている今、こうした製品の今夏の需要は大きな盛り上がりを見せている。

この冷却泡スプレーからさらに一歩、前進した商品も登場している。冷たい泡を吹きつけると、それが固まり、手首にまきつけて使えるという、なんとも魅惑的なイノベーションだ。

ice-cold-spray.jpg

北極物語』のような商品は、クール・ダウンのまったく新しい方法を提供している。便利なだけではない。どんな形にもできるのだ。冷たい腕時計型にもできれば、いっそ体にイタズラ書きだって可能。この青い泡の感触は綿飴のようだ。押しつぶすと、気泡がふくらみはじけて、すぅっとする涼しい空気を送りこんでくれるのだ。

↓『北極物語』と『アイス・パーク』の使用例。
Japanese Summer Cooling Sprays


アイススパーク』のほうも、日本の夏を似たような方法で解決する製品だ。
スプレーすると、-9度のシュワシュワとした泡が肌を覆って、驚くほどの冷たさで満足させてくれる。泡がはじけるパチパチという音も耳に心地良く、ジェルは肌にべたつきも残さず数秒で乾く。また、このスプレーは、シトラスの香りのデオドラントとしても使える。

ice-cold-spray-2.jpg

「節電グッズ」という用語が作られ、日本の酷暑対策のための新商品を開発している日本企業が何社かある。
東急ハンズは、ホビー、リフォーム、ライフスタイル製品を中心に扱っている日本のデパートだが、1フロアすべてをこうしたクーリング商品にあてている。

ここでは、さまざまなアイディアの冷却スプレーが商品棚に置かれている。吹きつけると-15度のミストで、靴の中や服、タオルやハンカチを冷やす『SAVANNA50 ブリザード』なんていう商品もある。

ice-cold-spray-display.JPG

東急ハンズに並んでいるのは、スプレーばかりではない。アイス・マスク、0度枕、首に巻くパッド、バンダナ、通常の製品に冷却性能を加えたたくさんの発明品が揃っている。

japan-cooling-products-3.jpg

濡れるのをいとわなければ、肌にひやっとした感触を体験できるジェルやバーもある。
ギャッツビーのアイス・タイプのフェイシャルシートやボディシートは、日本の人々の間では大変な人気だ。熱を冷ますデオドラントというだけでなく、脂もすっきり。

もちろん、こうした製品を入れる、日本ならではのかわいいケースも売っている。これがなきゃ日本は語れない。

Chopper-Ice-Pack-Cooler.JPG

もっとも、『北極物語』や『アイス・スパーク』のようなスプレーは、厳密にはエコとは言えないかもしれないが、エアコンや扇風機とはちがって、節電しつつ酷暑に耐えうる手段を提供してくれる商品なのは確かだ。●



コメントはこの記事についたものと、記事中の動画、そしてこちらから。


■これはスゴいわ!米国にこういう商品を今こそもってこないと!そしたら、ニューヨークの夏の暑さの中で、ちょっとスプレーして涼しくなるなんてことができるかも。

■日本の研究者ってのは最高だな。

■アイディアを考えつくことに関しては、日本人ってのはいつも素晴らしいよ。Sugoiiii …

■うん、すごいね。スプレー缶はオゾン層を破壊するフロンガスを出すものもあるけど、長期的に見てリスクがあるってことより、やっぱりそのときの満足感だよなあ。ポンプ式とかにすればいいのかな?

 ■↑まあ、スプレー缶にフロンガスを使ってる場合だけだよ。今は、新製品にフロンガスを使うのは違法だし。

■どうすれば、これ、アメリカで手に入る?

■ワオ!!! こりゃ素晴らしい商品だ。日本は、革新的な新製品を作るのを決してやめることはないんだね。

■日本の製品大好き!ここイタリアでも、こういうのが売ってればいいんだけど!

■誰か、このこういう商品をヨーロッパで買えるところ知らない?eBayを探しまくったんだけど、ない。こういう目新しいものって大好きなんだよね。

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■これってどういう原理?誰か知ってる?

 ■↑これって、ブレスレット型のヒーターと似たような原理だと思う。手首とか首みたいな大動脈が通っているところに巻くと、血流を冷やして、その冷えた血液が体を巡って体温が下がる。……って、全然、ちがうかも。誰か、

  ■↑ありがとう。でも、そういう意味で聞いたんじゃないんだ。この冷たい泡をどうやって作ってるのかってこと。

■ワシントンD.C.の郊外に住んでる。電力供給はPepcoなんだけど、いっつも停電だよ。ときには、ぶっつづけで何日も停電なんてこともある。5月の初めのことだけど、一度なんて、オレのマンション、華氏90度(訳注:約摂氏32度)になったんだぞ。この商品をもってたら、どんなによかったろう…。

 ■↑ワオ……。アメリカは、早く先進国の仲間入りしなくちゃね(笑。僕のところでは、停電なんて、前に起こったのいつだったか覚えてないぐらいだよ。チャブ(訳注:労働者階級の乱暴者のテーンエイジャーを言うイギリスの言葉)が変圧器から銅線を盗もうとして、事故って死んだとき以来かな。それだって、3時間で戻ったし。僕、イギリス住まいなんですけどもね。

  ■↑ちっせー島国に住んでるっていいわねー!(笑。

  ■↑チャブだって!(笑。米国にも、ほしいわー、それ。…なんてな、いらねえわ。送ってくんなよ!

   ■↑ハワイあたりに送ってあげるから、火山の火口にでも放り込んどいて。

    ■↑爆笑した。

■2年前の夏、日本で働いてた。オフィスじゃみんな扇子を使ってたよ。首のまわりに、濡らしたハンカチを当てて、ほっと一息っていうのも珍しくなかったな。こういうのと似たようなコンセプトだと思うよ、こういう商品って。

■こういう冷却性能をもった下着を作ってくれたら、2個は買うね。

■こういうので下着を作ったら、記録的な暑さの中でも震えがきそうだな。

■夏の東京がどんだけ暑いか理解しないとだめだよ。温度じゃないんだよ、湿度がすげえ。アリゾナ、ラスベガス、メキシコ、パキスタンでも暮らしてたことあるけど、東京の暴力的な酷暑とは比べものにならん。

 ■↑うん。今年の夏、どんだけ暑いんだろって考えるだけで身震いがする。6月に日本に滞在してたんだけど、それでも想像してた以上に暑かった。湿気がもうビッチって感じ。今より、6月のほうが暑かったんじゃないのかとは思うけど。

 ■↑南オンタリオの夏って感じに近いのかな…。

■これはどのぐらい冷たさがもつのかな?

■数週間先に東京に行くんだが、これ、絶対買うと思う。

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■動画見てたら、ベーコン食いたくなったわ。

■よくわかんないけど、たぶん日本人とか、他のアジア人って、ヨーロッパ人や中東の人みたいに毛深くないから、こういうのが使えるんだよ。
ステキな発明品だとは思うし、彼らみたいな毛深くない人たちには有効なんだろうけどね。
オレたちみたいな毛深い人種でも、こういう泡モノが使えたらいいんだけどねえ。

■ここブラジルになぜこれがない。………あったらどんなに使えるか(泣。(+27)

■日本にいる。砂漠の暑さにフロリダの湿気。コレ、試してみた。涼しいのは一時的なものではあるけど、何もないよりいいね。
ショウノウ精油とかペパーミント・オイルとか、ちまたにもっと効くのが売ってるけど、CNNみたいなとこってこういうのばっかり奇跡の暑気対策みたいに言うんだよなあ。

■日本よ、キミはときどきえっらい変わったしょうもない商品も思いつくが、同時にこんな冷却スプレーなんてものも発明してくる。だから、キミが大好きなんだよ。

神より。

■どっかオンラインでこれ売ってないの?

■2番目のほうが良さそうだけど、これって体には安全なの?

■日本を見るっていうのは、未来を見るってことと似てる。……本当に奇妙な異次元でもある。

■なぜ、オレのところでこれを売らない?!?!?! テキサスは今、地獄のような暑さなんだよ!!!!



暑いながらも、夏の冷菓は楽しみの1つでございますが。
今年は、近所のコンビニに赤城乳業の「濃厚旨ミルク メロン」が入ってません。
残念です…。



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posted by gyanko at 18:00 | Comment(110) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月14日

海外記事:社員3人の会社ですが、日本のゲームのローカライズをやっています。

本日の記事はこちらから。

英雄伝説 空の軌跡FC

英雄伝説 空の軌跡FC』は日本ではWindows版が2004年、PSPで2006年10月にリリースされましたが、北米では今年3月にやっと日の目を見ました。ニッチなゲームとはいえ、米amazonでの評価はほぼ満点という高評価。

ローカライズを担当したXseed(エクシード)は、米国スクエニの元スタッフが設立。主に日本のゲーム会社向けに、北米におけるローカライズ、マーケティング・サポートや販売を行なっています。マーベラス・エンターテイメントと2008年から提携。2011年にマーベラスに吸収合併されたAQインタラクティブ・グループ傘下。


Q&A:日本のゲームを米国へもってくるためのXseed(エクシード)の秘密。

日本のゲームの話となると、アメリカ人はこれまで何十年も冷たい扱われ方をしてきた。今ですら、米国にたどり着くことのない外国のゲームは数え切れない。これは、きわめて厳しい企業方針と保守的な発売元のせいだ。

日本で高い評価を得て、商業的にも受けが良かったにもかかわらず、『ゼノブレイド』や『ラストストーリー』が、米国向けにローカライズされることはないというニュースは記憶に新しい。これには多くのファンたちが冷静さを失い、大騒ぎとなってしまった。

だが、この潮流も変わりつつあるように思う。アトラス、アクシス、エクシードといった小さなローカライズ会社が、『ラジアントヒストリア』や『極限脱出 9時間9人9の扉』のようなニッチでハイクオリティなゲームを米国にもってくるようになっているのだ。
特に、エクシードは、『勇者30』や『Y's』シリーズをローカライズすることで、ハードコアな米国のゲーマーたちの間に自社のファン層を開拓している。


(訳注:
アトラス:アトラスの米国法人。ローカライズに定評があり、熱心なファンに支持されている。自社のゲーム以外にも、他社のゲームのローカライズと販売も行っている。

アクシス:日本のゲームを英語圏市場向けに翻訳、ローカライズしている企業。『ギルティギア』シリーズのローカライズで名を上げた。)

エクシードは、どんなゲームなら米国にもってこれると判断しているのだろう?ローカライズのプロセスは?エクシードの編集主任であり、PSP向けの素晴らしいRPG『英雄伝説 空の軌跡FC』の米国ローカライズの影の力、ジェシカ・チャベスにインタビューし、エクシードが日々、ゲームに海を渡らせるためにどんな格闘をしているのかを聞いた。


◆まず最初に、エクシードのローカライズのプロセスについて、ちょっとうかがってもいいですか?

ローカライズは大変厄介です。まず、ゲームを見つける。社員全員でそのゲームを審査。それで十分に良作で売れそうだとなれば、著作権の問題に取り掛かり、その後、鍋の熱が冷めないうちに、速攻でゲームをローカライズ部門に送り込みます。熱々のうちに、ローカライズ部門のマネージャーのケンジのところで、こうなれば良いという希望のもとで綿密なスケジュールを組むんです。

……でも、スケジュールとは行っても、当然のことながら守られた試しはないんですよ。必ずなにか問題が出てきますから。たとえば、テキストが遅れてるとか、品質監査でゲームを壊滅的なまでにクラッシュさせてしまったとか、マスター提出が承認されなかったとか、ノイローゼは交代でかかるものなのに、全員が同時にノイローゼになったとか。

仮定の話ですけど、もしなにも問題が起こらず、ゲームというジャガイモが翻訳者のトムのところへ渡るとします。トムがそのジャガイモをアルミフォイルで愛情を込めて包み、それを編集の私のところへもってくる。私は、それにチーズとアサツキ、ベーコンを加えて、ケンジのところへ渡す。ケンジはそれを炭火でグリルして、品質監査へ(別名バグ・ハンター)。品質監査を滞りなく通過すれば、そこでやっと最終承認を得るためのマスター提出となります。食べる準備が整ったというわけです。

言うまでもなく、このプロセスはカオスです。一年はかかりますし(『英雄伝説 空の軌跡FC』のことです!)、壁中にジャガイモの破片が飛び散るなんて惨状にもなりがちです。

食べ物でたとえるのをやめて簡単に話せば、雑ですがこうです。

クールなゲーム発見!→スタッフで吟味→ライセンス取得→ゲームのテキストをローカライズ→翻訳→編集→品質監査→マスター提出→フィナーレ!

で、上記のプロセスの中に、ESRB(米国のゲーム審査機構)やPEGI(欧州29カ国を対象とするゲーム審査機構)があったり、プログラミング上の災難が降りかかったり、人間がこわれたりするわけです。

◆日本語の大量のテキストを受け取って、それを社員や翻訳者で分け合うという形ですか?

そうですね、…まずわかっていただきたいのは、エクシードというのは小さな会社なんですよ。つまりですね、…ものすっごーーくちっさい。だから、膨大な量のテキストを英語にしなきゃならないとなると、社員だけじゃまかなえません。

だって、社員といったって、1) トム(我が社のたった一人の翻訳者)、2) 私(我が社のたった一人の編集。必要に迫られれば、トムも編集に参加)、3) ケンジ(ローカライズ部門のマネージャー、なんとかしてすべてを動かす人)だけですから。

でもって、ローカライズの作業がエクシードの仕事のほぼ2分の1を占めているとなれば、もうわかっていただけると思います。我が社は、まともなサッカー・チームさえ作れない人数の会社なんです。

そんなわけなので、毎日、私たちは神経質にちょこまかと動き回っています。カニみたいです。わき道をちょこちょこと走り回って、上から岩でも落ちてきやしないかとしじゅう目玉をぐりぐりさせて。……手早く仕上げようとあまりに高速で取り組みすぎると、ドデカいテキストの岩に押しつぶされて、私たちがぺしゃんこになってしまいます。

ファンの人たちは、もっと早くやれとか、もっとたくさんゲームを出せとか言います。でも、覚えておいてほしいのは、カニっていうのは、興奮してあんまり叩くと、目玉がぐるぐる揺れ出します。これはですね、SOSの緊急信号です。

◆翻訳の作業をしながら、ゲームをプレイしたりしますか?

時間が許せば、絶対にやります。時間が許さない場合でも、翻訳で言わんとしてることがわからなくなったら、……毎日、仕事時間を2時間増やしてプレイします。現在は、時間があるので、トムは翻訳しながらPSPのホラー・ゲームをやってますね。ヘッドフォンしてるトムが小さい悲鳴を上げたりするので、みんなで面白がってます。

◆あなたの一日について、少し聞かせてください。

朝は早いです。バスに乗って出社、バスで帰宅の毎日です。冗談だといいんですが、マジメな話、路線を変えてバスを乗り継ぐので、通勤に往復3時間かかってまして。(でも、会社にとっては利点もあります。乗り継ぎを待つ間に、ローカライズ中のゲームをやったりしますから)。

典型的な1日はこんな感じです。

5:45 a.m.: 終わりなく続くエクセルのスプレッド・シートの悪夢から目覚める。
6:30 a.m.: カバンに入れたノートパソコンに骨盤を軽快に叩かれながら、バス停まで走る。
7:40 a.m.: DSのタッチペンをこれみよがしに見せながら、バス内のホームレスを避ける。
8:35 a.m.: ゲームのニュースとTwitterをチェックしながら朝食。
11:11 a.m.: ホーソーン通りの車の4重衝突事故にも気づかないほど、テキストに没入。
12:58 p.m.: 山田屋のラーメン・ランチに心の慰めを見出すため、オフィスから逃亡。
2 p.m.: システム・テキストを編集。コンマが入っていないところを発見し、お祝いのコーヒーを飲む。
3:45 p.m.: 会社の鉄棒で懸垂を5回。お祝いのダイエット・コークを飲む。
4 p.m.: システム・テキストを編集。
4:05 p.m.: Twitterに、つやつやしたゴムのアヒルについて詠んだ俳句を投稿。
5 p.m.: メイン・テキストを編集。
6 p.m.: メイン・テキストを編集。「今日、私は友人を食べた」というキャラクターの台詞がなにを暗示しているのか考え込む。
6:50 p.m.: バス停へ向かって走る。
7:57 p.m.: 永遠に来ない乗り継ぎを待ちながら、DSをプレイ。
8:40 p.m.: 帰宅。

◆『英雄伝説 空の軌跡FC』は本当に愛のこもった労作で、感動しました。ローカライズのプロセスで、どのぐらいまで創造の自由度があるんでしょうか?このゲームには、かなり派手な(同時に素晴らしい)ユーモアだったり、魅力がありますけど、これはオリジナルの日本のライティングからはどのぐらいかけ離れてるものなんでしょう?

「労作」ってところ、太字で大文字にしておいてください。あと、「愛のこもった」ってところも。
『英雄伝説 空の軌跡FC』は、ネットでは愛情を込めて『TitS』(訳注:Trails In The Sky)と呼ばれて、大事にされています。ファルコムの開発チームと私たちローカライズ・チーム両方がたくさんの愛を注いだ大作なんです。

ファルコムといっしょに仕事ができたことは、ものすごく幸運なことでした。ファルコム側は、できうる限りあらゆるレベルでこのゲームが確実に輝きを増せるように、私たちに自由度を与えてくれましたから。
この自由度は、たとえば宝箱のメッセージ等をある程度、こっちで改変することまで許してくれるものでした。これまでだったら普通に「宝箱は空だった」となるところを「ピエロがからかった。やあ、また会ったね!」って感じに。

これはマーケティングのためというのもありますが(宝箱の1つに秘密のパスワードがある(訳注:公式サイトでこのパスワードを入れると、着メロと壁紙をダウンロードできる))、理由のほとんどは私がそのほうが面白いと思ってしまって、調子に乗ったせいです。

海外のマーケット向けのゲーム翻訳というのは、どこと仕事をしているかということに左右されるところがあります。『空の軌跡』の場合は、もともとからして、普通ではないキャラクターと世界観をもったゲームでした。これが、翻訳や編集でちょっと魔法をかけるのを本当に助けてくれましたね。

私たちのところの翻訳者はみな、英語への翻訳の際にちょっとした好みをもっています。
ジョン・シアーズは、ゲームの中に出てきた本やアイテムに関して、知ってる限りの解説を入れます。
ジェフ・ヌスバウムは、キャラクター同士の会話を訳すのがうまいんです。感情を表現したり、コメディの間合いが上手い。
クリス・クラツは、オリビエ・レンハイム(訳注:『空の軌跡』の登場キャラクター)に、オリビエかくあるべきという輝きを与えるために労苦をいとわなかった。

編集方面では、私は、キャラクター同士の、ある関係を強調しました。細かいところをいくつか調整したり、アドリブを入れたりして。とはいえ、とにかく、まずはゲーム自体が良作でしたよね。私たちはそのうえに仕事をしたというだけのことです。

◆全体として、日本のRPGの品質にローカライズがどんな影響を与えていると考えていますか?うまくローカライズすれば、それが直接的に米国での受けに繋がるとお考えですか?

ローカライズが、品質の点でもJRPGの受けという点でも、大きな影響をもつ時代なのだと信じています。客のほとんどはおそらく20〜35歳の層。彼らは、ちゃんとした理由があって、私たちが子供だった時代より、テキストにうるさいんです。

80〜90年代は、日本産とくればどんなゲームでも、ただもう買えるだけで素晴らしい時代でした。でも、今は、ゲームをローカライズする会社も数社ありますし、業界的な話をすれば、今のほうがローカライズがうまくなってると思います。だって、この20年以上修練を積んできてるんですから。

良いゲームっていうのは、必ず日の目を見ます。でも、良いローカライズの良いゲームは、それだけでなく、リリース後もずっと人の心に残っていける。もしローカライズがひどかったら、せっかくの良作が台無しになってしまう場合だってあります。

◆ローカライズという点で、これはという刺激を受けたゲームはありますか?あなた的に、JRPGのローカライズで、素晴らしいと思った作品を。

自分がやった仕事ということでは、他のゲームからの影響はあまりありません。(もう今は他のゲームをする時間がもうないんです!)。ダグラス・アダムスの突飛な言葉の使い方、モンティ・パイソンのふざけた間合い、疲れすぎてて感覚がおかしくなってるときのジョークなんかからインスピレーションを引っ張り出したりします。


訳注:
ダグラス・アダムズ:英国の脚本家、SF作家。全世界で1500万部売れた『銀河ヒッチハイク・ガイド』の作者。

ローカライズのスタンダードというのがあるなら、本当に知りたいです。世間には素晴らしいRPGのローカライズがたくさんありますよね。最近のタイトルとしては、『ロストオデッセイ』は、多くの配慮が行き届いた一級の作品だったと思います。

結局のところ、JRPGの良いローカライズとは、1) オリジナルの脚本の意図にできるかぎり忠実であること、2) まず客ありきということを忘れない、3) 面白いところを面白く(原文の面白さという意味で)。このあたりが私が気をつけているところです。

◆これは、私が絶対聞こうと思ってたことなんですが。『空の軌跡』3部作の残り2作に取り掛かる予定があるのかどうか。お願いですから、あると言ってください。

ちょっとばかりタフなことになりますね。『英雄伝説 空の軌跡SC』は、『空の軌跡FC』よりさらに大きくて、恐ろしいほどのボリュームなんです。
プラットフォームに関する問題もいくつか抱えています。特に、ローカライズが終わってリリースされる頃には、UMDがもう使われていないかもしれないということ、かといってPSNでダウンロード・オンリーのタイトルとして出すわけにもいかないというのがありまして。他の選択肢がないかどうか、ファルコムと話し合っていこうとは思っているのですが。●



コメントは、この記事についたものと、エクシードのfaceBookのほうからも。

■『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』はどうしてローカライズしなかったの?(訳注:『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』はエクシードがローカライズ販売)。あのゲームには十分な需要があると思うんだ。クールなゲームだったし、絶対にホットケーキ並みに売れるって。ネットでも出せってわめいてるよ。
テレビ番組のほうはKotakuが1シーズン分の放映権を買ったって。『2』を出さないなんて、なんてことだよ。

 ■↑『1』があんまり売れなかったから、『2』はエクシードがパスしたってしばらく前読んだのを覚えてる。ただ、番組のDVDのほうは米国発売をスタイルジャムが探ってたけど、それもあんまり捗らなかったみたい。Kotakuであの番組が再浮上したとは驚きだよ。これでたぶん、ゲームのほうにも関心がもっと集まるんじゃない?

 ■↑ホットケーキ並みになんて売れてないだろ。特に、DSゲームの制作費を考えたら、悲しい売上だ。Kotakuの件は、ゲームへの関心を引き寄せるだろうとオレも思うけど。

  ■↑『1』がホットケーキ並みに売れたとは言ってないよ。『2』が売れるだろうって言ってるの。続編ってのは初作より売れる可能性があるからね。
せっかく続編が出てるのに、自分の言語でプレイできないなんて最低だよ。

『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』は大きなファン層を作った(売れなかったのに)。続編には高い需要がある。みんなブログでこのゲームのこと書いてるし。
本当にこんなガッカリしたことないよ。ありがとう、エクシード。

こんなんで「まず客ありき」なんてよく言うよ。

  ■↑キミの市場調査では『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』はホットケーキ並みに売れると。オレだって英語版で『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』をやってみたいが、エクシードがパスした理由は理解できるよ。特に、初作よりテキスト量が多いってあたりで(テキストによるアドベンチャー・ゲームがいくつか入ってるから)。

全体として、エクシードは良いローカライズをやってるほうだよ。ニッチだけどグレートなゲームをかなりの数、こっちにもってきてくれてる。売れ行きの良くないゲームのせいでビジネスから撤退するぐらいなら、ちゃんと商売して金を稼いでほしいよ、オレは。

ファンの声に耳を傾けるってのはいいことだけど、いろいろある不可欠な要素のうちの1個にすぎないからね。

■スゴい仕事って感じがするわ(ものすっごくカオスでもあるんだろうけど)……。

■ワオ。この人、通勤時間をなんとかしたほうがいいよ。

■そもそも日本人って、ファンタスティックかつ、しばしば露骨なぐらいのユーモア・センスがあるって思ってたんだけど、(ユーモアをローカライズで加えなきゃいけないとか)どういうこと?

■今月の初めにPSNで『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』を見て、良い意味でびっくりした。『ウィザードリィ』をプレイしたのは80年代の初期だったけど、まだ続いてたんだな。
どうも、このゲームは日本とエクシードに活路を見出してたみたいだ(訳注:『ウィザードリィ』は特に日本で人気が高いようです)。それで米国に戻ってきたわけだ。ありがとう!

■うーん。反論するわけじゃないけど、エクシードの翻訳は忠実なほうだと思うよ。創造性が足りないぐらい。『FRAGILE 〜さよなら月の廃墟 〜』の翻訳は遊ばないでほしかったなあ……。

■エクシード、お願い。『戦場のヴァルキュリア3』を米国と欧州にもってきてくれるようセガに頼んで。たぶんエクシードならもってこれる。もってきてくれたら、オレたち、『戦場のヴァルキュリア』ファンは本当に恩に着るよ。お願いします……。

■エクシードは、『ゼノブレイド』や『ラストストーリー』、『パンドラの塔 君のもとへ帰るまで』をもってこようとは考えてないかもしれないけど、絶対に、『アースシーカー』と『天空の機士ロデア』は考えてるはずだと思うんだ。

 ■↑いいね!特に『アースシーカー』は絶対に手に入れたいんだ。トレイラーを見て、マジで惹かれた。

↓『アースシーカー』トレイラー。
Earth Seeker intro trailer


■『アースシーカー』のライセンス取得をエクシードが考えてるなら、まず言っておきたい。僕、絶対に買いますから!

■『英雄伝説 空の軌跡FC』をクリアしようとしてるところ。本当に素晴らしい仕事をしたよ。こんな素晴らしいゲームを米国にもってきてくれてありがとう。続編が待ち遠しいよ。

■『Solatorobo それからCODAへ』、楽しみにしてるからね!がんばれ、エクシード!

■『Solatorobo』は米国リリースが発表されたね。でも、アートブックとCDのついたコレクターズ・エディションの翻訳版がこっちにくる可能性はある?

■エクシード、『ゼノブレイド』、『ラストストーリー』、『パンドラの塔』を求めてる僕たちをなんとかしてほしい。本当に死ぬほどほしいんだ。この素晴らしいゲームを。米国任天堂はなにもしてくれない。お願いできないかな?

■親愛なるエクシード。『空の軌跡』の翻訳は本当に素晴らしかった。『2』と『3』もやってくれるのかな?このグレートなゲームをもう何周もしてる。続編がどうなってるのか知りたいんだよ!(泣

■『Solatorobo』のリリースが今日、僕の国、スウェーデンで発表になったんだ。めちゃめちゃ興奮してるよ。でもね、僕はエクシードを応援するために米国版を買うからね!

■『Solatorobo』の北米ローカライズ、本当に感謝したいわ。ロウ・リスク、利ザヤ優先のこの業界で、ファンのためにこういうリスクを受け入れてくれる会社は数少ないよね。

■これほどまでにすごいゲームももってきてくれたことに感謝したいよ。実は、『Y's』シリーズをプレイするまでは、どうしてエクシードのゲームがこんなに激賞されるのかさっぱり納得がいってなかった。けど、プレイしてわかったよ!

■『空の軌跡FC』クリア。続編希望。ただ、戦闘ボイスを日本語のままにしてほしいんだ。日本人声優の声のほうがマジで好きだから。

 ■↑完璧に同意。吹き替えがそう悪くないって場合でも、やっぱ日本人の声がいいんだよ。

 ■↑(エクシードから)日本語音声が入らないのは、たいていの場合、1) メディアに日英双方の音声を入れる余裕がない、2) 日本人声優の声は、権利的に日本国内でしか使えないというのが理由です。『空の軌跡FC』は両方に引っかかりました。でも、将来のプロジェクトではがんばっていくつもりです。

  ■↑日本国内でしか使えないなんて、……ああああ、そんなの嫌だよ……。

■『空の軌跡FC』のエンディングはもう、「なんでこんなことに?!」って発狂した。ゲームでこんなに激高できるなんて…。そのぐらいストーリーに入り込んでたってことだよな。
続編、すぐに希望。限定版でもなんでも必ず買うから!すごい仕事をしたもんだよ。大好きだ!

■ほんっとうに興奮した!続編の『空の軌跡SC』を頼むよ。すぐに出してくれ!エステルとヨシュアを愛してるんだよ!

■僕も今クリアしたところだけど、正直言って、数年ぶりの傑作。うん。続編すぐに出してほしいよ。じりじり待たされるの、ダメなんだ…(涙。



たった3人の会社で、日本のゲームのライセンスを取得して、ローカライズ、マーケティング&販売。…馬力を感じる話でございます。



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posted by gyanko at 09:00 | Comment(60) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする