2011年07月14日

海外記事:社員3人の会社ですが、日本のゲームのローカライズをやっています。

本日の記事はこちらから。

英雄伝説 空の軌跡FC

英雄伝説 空の軌跡FC』は日本ではWindows版が2004年、PSPで2006年10月にリリースされましたが、北米では今年3月にやっと日の目を見ました。ニッチなゲームとはいえ、米amazonでの評価はほぼ満点という高評価。

ローカライズを担当したXseed(エクシード)は、米国スクエニの元スタッフが設立。主に日本のゲーム会社向けに、北米におけるローカライズ、マーケティング・サポートや販売を行なっています。マーベラス・エンターテイメントと2008年から提携。2011年にマーベラスに吸収合併されたAQインタラクティブ・グループ傘下。


Q&A:日本のゲームを米国へもってくるためのXseed(エクシード)の秘密。

日本のゲームの話となると、アメリカ人はこれまで何十年も冷たい扱われ方をしてきた。今ですら、米国にたどり着くことのない外国のゲームは数え切れない。これは、きわめて厳しい企業方針と保守的な発売元のせいだ。

日本で高い評価を得て、商業的にも受けが良かったにもかかわらず、『ゼノブレイド』や『ラストストーリー』が、米国向けにローカライズされることはないというニュースは記憶に新しい。これには多くのファンたちが冷静さを失い、大騒ぎとなってしまった。

だが、この潮流も変わりつつあるように思う。アトラス、アクシス、エクシードといった小さなローカライズ会社が、『ラジアントヒストリア』や『極限脱出 9時間9人9の扉』のようなニッチでハイクオリティなゲームを米国にもってくるようになっているのだ。
特に、エクシードは、『勇者30』や『Y's』シリーズをローカライズすることで、ハードコアな米国のゲーマーたちの間に自社のファン層を開拓している。


(訳注:
アトラス:アトラスの米国法人。ローカライズに定評があり、熱心なファンに支持されている。自社のゲーム以外にも、他社のゲームのローカライズと販売も行っている。

アクシス:日本のゲームを英語圏市場向けに翻訳、ローカライズしている企業。『ギルティギア』シリーズのローカライズで名を上げた。)

エクシードは、どんなゲームなら米国にもってこれると判断しているのだろう?ローカライズのプロセスは?エクシードの編集主任であり、PSP向けの素晴らしいRPG『英雄伝説 空の軌跡FC』の米国ローカライズの影の力、ジェシカ・チャベスにインタビューし、エクシードが日々、ゲームに海を渡らせるためにどんな格闘をしているのかを聞いた。


◆まず最初に、エクシードのローカライズのプロセスについて、ちょっとうかがってもいいですか?

ローカライズは大変厄介です。まず、ゲームを見つける。社員全員でそのゲームを審査。それで十分に良作で売れそうだとなれば、著作権の問題に取り掛かり、その後、鍋の熱が冷めないうちに、速攻でゲームをローカライズ部門に送り込みます。熱々のうちに、ローカライズ部門のマネージャーのケンジのところで、こうなれば良いという希望のもとで綿密なスケジュールを組むんです。

……でも、スケジュールとは行っても、当然のことながら守られた試しはないんですよ。必ずなにか問題が出てきますから。たとえば、テキストが遅れてるとか、品質監査でゲームを壊滅的なまでにクラッシュさせてしまったとか、マスター提出が承認されなかったとか、ノイローゼは交代でかかるものなのに、全員が同時にノイローゼになったとか。

仮定の話ですけど、もしなにも問題が起こらず、ゲームというジャガイモが翻訳者のトムのところへ渡るとします。トムがそのジャガイモをアルミフォイルで愛情を込めて包み、それを編集の私のところへもってくる。私は、それにチーズとアサツキ、ベーコンを加えて、ケンジのところへ渡す。ケンジはそれを炭火でグリルして、品質監査へ(別名バグ・ハンター)。品質監査を滞りなく通過すれば、そこでやっと最終承認を得るためのマスター提出となります。食べる準備が整ったというわけです。

言うまでもなく、このプロセスはカオスです。一年はかかりますし(『英雄伝説 空の軌跡FC』のことです!)、壁中にジャガイモの破片が飛び散るなんて惨状にもなりがちです。

食べ物でたとえるのをやめて簡単に話せば、雑ですがこうです。

クールなゲーム発見!→スタッフで吟味→ライセンス取得→ゲームのテキストをローカライズ→翻訳→編集→品質監査→マスター提出→フィナーレ!

で、上記のプロセスの中に、ESRB(米国のゲーム審査機構)やPEGI(欧州29カ国を対象とするゲーム審査機構)があったり、プログラミング上の災難が降りかかったり、人間がこわれたりするわけです。

◆日本語の大量のテキストを受け取って、それを社員や翻訳者で分け合うという形ですか?

そうですね、…まずわかっていただきたいのは、エクシードというのは小さな会社なんですよ。つまりですね、…ものすっごーーくちっさい。だから、膨大な量のテキストを英語にしなきゃならないとなると、社員だけじゃまかなえません。

だって、社員といったって、1) トム(我が社のたった一人の翻訳者)、2) 私(我が社のたった一人の編集。必要に迫られれば、トムも編集に参加)、3) ケンジ(ローカライズ部門のマネージャー、なんとかしてすべてを動かす人)だけですから。

でもって、ローカライズの作業がエクシードの仕事のほぼ2分の1を占めているとなれば、もうわかっていただけると思います。我が社は、まともなサッカー・チームさえ作れない人数の会社なんです。

そんなわけなので、毎日、私たちは神経質にちょこまかと動き回っています。カニみたいです。わき道をちょこちょこと走り回って、上から岩でも落ちてきやしないかとしじゅう目玉をぐりぐりさせて。……手早く仕上げようとあまりに高速で取り組みすぎると、ドデカいテキストの岩に押しつぶされて、私たちがぺしゃんこになってしまいます。

ファンの人たちは、もっと早くやれとか、もっとたくさんゲームを出せとか言います。でも、覚えておいてほしいのは、カニっていうのは、興奮してあんまり叩くと、目玉がぐるぐる揺れ出します。これはですね、SOSの緊急信号です。

◆翻訳の作業をしながら、ゲームをプレイしたりしますか?

時間が許せば、絶対にやります。時間が許さない場合でも、翻訳で言わんとしてることがわからなくなったら、……毎日、仕事時間を2時間増やしてプレイします。現在は、時間があるので、トムは翻訳しながらPSPのホラー・ゲームをやってますね。ヘッドフォンしてるトムが小さい悲鳴を上げたりするので、みんなで面白がってます。

◆あなたの一日について、少し聞かせてください。

朝は早いです。バスに乗って出社、バスで帰宅の毎日です。冗談だといいんですが、マジメな話、路線を変えてバスを乗り継ぐので、通勤に往復3時間かかってまして。(でも、会社にとっては利点もあります。乗り継ぎを待つ間に、ローカライズ中のゲームをやったりしますから)。

典型的な1日はこんな感じです。

5:45 a.m.: 終わりなく続くエクセルのスプレッド・シートの悪夢から目覚める。
6:30 a.m.: カバンに入れたノートパソコンに骨盤を軽快に叩かれながら、バス停まで走る。
7:40 a.m.: DSのタッチペンをこれみよがしに見せながら、バス内のホームレスを避ける。
8:35 a.m.: ゲームのニュースとTwitterをチェックしながら朝食。
11:11 a.m.: ホーソーン通りの車の4重衝突事故にも気づかないほど、テキストに没入。
12:58 p.m.: 山田屋のラーメン・ランチに心の慰めを見出すため、オフィスから逃亡。
2 p.m.: システム・テキストを編集。コンマが入っていないところを発見し、お祝いのコーヒーを飲む。
3:45 p.m.: 会社の鉄棒で懸垂を5回。お祝いのダイエット・コークを飲む。
4 p.m.: システム・テキストを編集。
4:05 p.m.: Twitterに、つやつやしたゴムのアヒルについて詠んだ俳句を投稿。
5 p.m.: メイン・テキストを編集。
6 p.m.: メイン・テキストを編集。「今日、私は友人を食べた」というキャラクターの台詞がなにを暗示しているのか考え込む。
6:50 p.m.: バス停へ向かって走る。
7:57 p.m.: 永遠に来ない乗り継ぎを待ちながら、DSをプレイ。
8:40 p.m.: 帰宅。

◆『英雄伝説 空の軌跡FC』は本当に愛のこもった労作で、感動しました。ローカライズのプロセスで、どのぐらいまで創造の自由度があるんでしょうか?このゲームには、かなり派手な(同時に素晴らしい)ユーモアだったり、魅力がありますけど、これはオリジナルの日本のライティングからはどのぐらいかけ離れてるものなんでしょう?

「労作」ってところ、太字で大文字にしておいてください。あと、「愛のこもった」ってところも。
『英雄伝説 空の軌跡FC』は、ネットでは愛情を込めて『TitS』(訳注:Trails In The Sky)と呼ばれて、大事にされています。ファルコムの開発チームと私たちローカライズ・チーム両方がたくさんの愛を注いだ大作なんです。

ファルコムといっしょに仕事ができたことは、ものすごく幸運なことでした。ファルコム側は、できうる限りあらゆるレベルでこのゲームが確実に輝きを増せるように、私たちに自由度を与えてくれましたから。
この自由度は、たとえば宝箱のメッセージ等をある程度、こっちで改変することまで許してくれるものでした。これまでだったら普通に「宝箱は空だった」となるところを「ピエロがからかった。やあ、また会ったね!」って感じに。

これはマーケティングのためというのもありますが(宝箱の1つに秘密のパスワードがある(訳注:公式サイトでこのパスワードを入れると、着メロと壁紙をダウンロードできる))、理由のほとんどは私がそのほうが面白いと思ってしまって、調子に乗ったせいです。

海外のマーケット向けのゲーム翻訳というのは、どこと仕事をしているかということに左右されるところがあります。『空の軌跡』の場合は、もともとからして、普通ではないキャラクターと世界観をもったゲームでした。これが、翻訳や編集でちょっと魔法をかけるのを本当に助けてくれましたね。

私たちのところの翻訳者はみな、英語への翻訳の際にちょっとした好みをもっています。
ジョン・シアーズは、ゲームの中に出てきた本やアイテムに関して、知ってる限りの解説を入れます。
ジェフ・ヌスバウムは、キャラクター同士の会話を訳すのがうまいんです。感情を表現したり、コメディの間合いが上手い。
クリス・クラツは、オリビエ・レンハイム(訳注:『空の軌跡』の登場キャラクター)に、オリビエかくあるべきという輝きを与えるために労苦をいとわなかった。

編集方面では、私は、キャラクター同士の、ある関係を強調しました。細かいところをいくつか調整したり、アドリブを入れたりして。とはいえ、とにかく、まずはゲーム自体が良作でしたよね。私たちはそのうえに仕事をしたというだけのことです。

◆全体として、日本のRPGの品質にローカライズがどんな影響を与えていると考えていますか?うまくローカライズすれば、それが直接的に米国での受けに繋がるとお考えですか?

ローカライズが、品質の点でもJRPGの受けという点でも、大きな影響をもつ時代なのだと信じています。客のほとんどはおそらく20〜35歳の層。彼らは、ちゃんとした理由があって、私たちが子供だった時代より、テキストにうるさいんです。

80〜90年代は、日本産とくればどんなゲームでも、ただもう買えるだけで素晴らしい時代でした。でも、今は、ゲームをローカライズする会社も数社ありますし、業界的な話をすれば、今のほうがローカライズがうまくなってると思います。だって、この20年以上修練を積んできてるんですから。

良いゲームっていうのは、必ず日の目を見ます。でも、良いローカライズの良いゲームは、それだけでなく、リリース後もずっと人の心に残っていける。もしローカライズがひどかったら、せっかくの良作が台無しになってしまう場合だってあります。

◆ローカライズという点で、これはという刺激を受けたゲームはありますか?あなた的に、JRPGのローカライズで、素晴らしいと思った作品を。

自分がやった仕事ということでは、他のゲームからの影響はあまりありません。(もう今は他のゲームをする時間がもうないんです!)。ダグラス・アダムスの突飛な言葉の使い方、モンティ・パイソンのふざけた間合い、疲れすぎてて感覚がおかしくなってるときのジョークなんかからインスピレーションを引っ張り出したりします。


訳注:
ダグラス・アダムズ:英国の脚本家、SF作家。全世界で1500万部売れた『銀河ヒッチハイク・ガイド』の作者。

ローカライズのスタンダードというのがあるなら、本当に知りたいです。世間には素晴らしいRPGのローカライズがたくさんありますよね。最近のタイトルとしては、『ロストオデッセイ』は、多くの配慮が行き届いた一級の作品だったと思います。

結局のところ、JRPGの良いローカライズとは、1) オリジナルの脚本の意図にできるかぎり忠実であること、2) まず客ありきということを忘れない、3) 面白いところを面白く(原文の面白さという意味で)。このあたりが私が気をつけているところです。

◆これは、私が絶対聞こうと思ってたことなんですが。『空の軌跡』3部作の残り2作に取り掛かる予定があるのかどうか。お願いですから、あると言ってください。

ちょっとばかりタフなことになりますね。『英雄伝説 空の軌跡SC』は、『空の軌跡FC』よりさらに大きくて、恐ろしいほどのボリュームなんです。
プラットフォームに関する問題もいくつか抱えています。特に、ローカライズが終わってリリースされる頃には、UMDがもう使われていないかもしれないということ、かといってPSNでダウンロード・オンリーのタイトルとして出すわけにもいかないというのがありまして。他の選択肢がないかどうか、ファルコムと話し合っていこうとは思っているのですが。●



コメントは、この記事についたものと、エクシードのfaceBookのほうからも。

■『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』はどうしてローカライズしなかったの?(訳注:『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』はエクシードがローカライズ販売)。あのゲームには十分な需要があると思うんだ。クールなゲームだったし、絶対にホットケーキ並みに売れるって。ネットでも出せってわめいてるよ。
テレビ番組のほうはKotakuが1シーズン分の放映権を買ったって。『2』を出さないなんて、なんてことだよ。

 ■↑『1』があんまり売れなかったから、『2』はエクシードがパスしたってしばらく前読んだのを覚えてる。ただ、番組のDVDのほうは米国発売をスタイルジャムが探ってたけど、それもあんまり捗らなかったみたい。Kotakuであの番組が再浮上したとは驚きだよ。これでたぶん、ゲームのほうにも関心がもっと集まるんじゃない?

 ■↑ホットケーキ並みになんて売れてないだろ。特に、DSゲームの制作費を考えたら、悲しい売上だ。Kotakuの件は、ゲームへの関心を引き寄せるだろうとオレも思うけど。

  ■↑『1』がホットケーキ並みに売れたとは言ってないよ。『2』が売れるだろうって言ってるの。続編ってのは初作より売れる可能性があるからね。
せっかく続編が出てるのに、自分の言語でプレイできないなんて最低だよ。

『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』は大きなファン層を作った(売れなかったのに)。続編には高い需要がある。みんなブログでこのゲームのこと書いてるし。
本当にこんなガッカリしたことないよ。ありがとう、エクシード。

こんなんで「まず客ありき」なんてよく言うよ。

  ■↑キミの市場調査では『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』はホットケーキ並みに売れると。オレだって英語版で『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』をやってみたいが、エクシードがパスした理由は理解できるよ。特に、初作よりテキスト量が多いってあたりで(テキストによるアドベンチャー・ゲームがいくつか入ってるから)。

全体として、エクシードは良いローカライズをやってるほうだよ。ニッチだけどグレートなゲームをかなりの数、こっちにもってきてくれてる。売れ行きの良くないゲームのせいでビジネスから撤退するぐらいなら、ちゃんと商売して金を稼いでほしいよ、オレは。

ファンの声に耳を傾けるってのはいいことだけど、いろいろある不可欠な要素のうちの1個にすぎないからね。

■スゴい仕事って感じがするわ(ものすっごくカオスでもあるんだろうけど)……。

■ワオ。この人、通勤時間をなんとかしたほうがいいよ。

■そもそも日本人って、ファンタスティックかつ、しばしば露骨なぐらいのユーモア・センスがあるって思ってたんだけど、(ユーモアをローカライズで加えなきゃいけないとか)どういうこと?

■今月の初めにPSNで『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』を見て、良い意味でびっくりした。『ウィザードリィ』をプレイしたのは80年代の初期だったけど、まだ続いてたんだな。
どうも、このゲームは日本とエクシードに活路を見出してたみたいだ(訳注:『ウィザードリィ』は特に日本で人気が高いようです)。それで米国に戻ってきたわけだ。ありがとう!

■うーん。反論するわけじゃないけど、エクシードの翻訳は忠実なほうだと思うよ。創造性が足りないぐらい。『FRAGILE 〜さよなら月の廃墟 〜』の翻訳は遊ばないでほしかったなあ……。

■エクシード、お願い。『戦場のヴァルキュリア3』を米国と欧州にもってきてくれるようセガに頼んで。たぶんエクシードならもってこれる。もってきてくれたら、オレたち、『戦場のヴァルキュリア』ファンは本当に恩に着るよ。お願いします……。

■エクシードは、『ゼノブレイド』や『ラストストーリー』、『パンドラの塔 君のもとへ帰るまで』をもってこようとは考えてないかもしれないけど、絶対に、『アースシーカー』と『天空の機士ロデア』は考えてるはずだと思うんだ。

 ■↑いいね!特に『アースシーカー』は絶対に手に入れたいんだ。トレイラーを見て、マジで惹かれた。

↓『アースシーカー』トレイラー。
Earth Seeker intro trailer


■『アースシーカー』のライセンス取得をエクシードが考えてるなら、まず言っておきたい。僕、絶対に買いますから!

■『英雄伝説 空の軌跡FC』をクリアしようとしてるところ。本当に素晴らしい仕事をしたよ。こんな素晴らしいゲームを米国にもってきてくれてありがとう。続編が待ち遠しいよ。

■『Solatorobo それからCODAへ』、楽しみにしてるからね!がんばれ、エクシード!

■『Solatorobo』は米国リリースが発表されたね。でも、アートブックとCDのついたコレクターズ・エディションの翻訳版がこっちにくる可能性はある?

■エクシード、『ゼノブレイド』、『ラストストーリー』、『パンドラの塔』を求めてる僕たちをなんとかしてほしい。本当に死ぬほどほしいんだ。この素晴らしいゲームを。米国任天堂はなにもしてくれない。お願いできないかな?

■親愛なるエクシード。『空の軌跡』の翻訳は本当に素晴らしかった。『2』と『3』もやってくれるのかな?このグレートなゲームをもう何周もしてる。続編がどうなってるのか知りたいんだよ!(泣

■『Solatorobo』のリリースが今日、僕の国、スウェーデンで発表になったんだ。めちゃめちゃ興奮してるよ。でもね、僕はエクシードを応援するために米国版を買うからね!

■『Solatorobo』の北米ローカライズ、本当に感謝したいわ。ロウ・リスク、利ザヤ優先のこの業界で、ファンのためにこういうリスクを受け入れてくれる会社は数少ないよね。

■これほどまでにすごいゲームももってきてくれたことに感謝したいよ。実は、『Y's』シリーズをプレイするまでは、どうしてエクシードのゲームがこんなに激賞されるのかさっぱり納得がいってなかった。けど、プレイしてわかったよ!

■『空の軌跡FC』クリア。続編希望。ただ、戦闘ボイスを日本語のままにしてほしいんだ。日本人声優の声のほうがマジで好きだから。

 ■↑完璧に同意。吹き替えがそう悪くないって場合でも、やっぱ日本人の声がいいんだよ。

 ■↑(エクシードから)日本語音声が入らないのは、たいていの場合、1) メディアに日英双方の音声を入れる余裕がない、2) 日本人声優の声は、権利的に日本国内でしか使えないというのが理由です。『空の軌跡FC』は両方に引っかかりました。でも、将来のプロジェクトではがんばっていくつもりです。

  ■↑日本国内でしか使えないなんて、……ああああ、そんなの嫌だよ……。

■『空の軌跡FC』のエンディングはもう、「なんでこんなことに?!」って発狂した。ゲームでこんなに激高できるなんて…。そのぐらいストーリーに入り込んでたってことだよな。
続編、すぐに希望。限定版でもなんでも必ず買うから!すごい仕事をしたもんだよ。大好きだ!

■ほんっとうに興奮した!続編の『空の軌跡SC』を頼むよ。すぐに出してくれ!エステルとヨシュアを愛してるんだよ!

■僕も今クリアしたところだけど、正直言って、数年ぶりの傑作。うん。続編すぐに出してほしいよ。じりじり待たされるの、ダメなんだ…(涙。



たった3人の会社で、日本のゲームのライセンスを取得して、ローカライズ、マーケティング&販売。…馬力を感じる話でございます。



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posted by gyanko at 09:00 | Comment(60) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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